Pages

Welcome Pictures, Images and Photos

4 Nov 2012

Peluang Usaha di Bidang TI (Technopreneurship)



  • Proses mencari informasi peluang usaha
Untuk mengetahui peluang bisnis di bidang TI seorang pengusaha perlu mencari informasi mengenai peluang usaha untuk menmbangun bisnis yang banyak diminati. Banyak sumber untuk memperoleh informasi, dari mulai media cetak sampai pada media elektronik. Semakin lengkap sumber-sumber informasi yang ada tentu semakin mempermudah kita untuk memperoleh informasi mengenai peluang berbisnis. Kecanggihan teknolgi dan sumber informasi yang banyak sebagi contoh: majalah, Koran, televisi, brosur, pamphlet, baliho, buku, internet, radio, dan lain-lain. Media-media informasi itu harus kita manfaatkan secara maksimal agar timbale balik manfaat yang ada mengarah kepada kita sebagai pencari informasi terutama informasi peluang bisnis.

  1. Mencari informasi tentang kepribadian dan kemampuan diri
  2. Peluang yang dapat diraih
  3. Kebutuhan dan keinginan konsumen
  4. Lingkungan yang dihadapi
  5. Situasi persaingan
  6. Dukungan dan trend kebijakan pemerintah
  • Tahap pengembangan usaha
  1. Ide usaha
  2. Kelayakan
  3. Implementasi
  4. Prestasi


  • Sumber Ide usaha

  1. Hobi, Mengubah hobi menjadi bisnis merupakan kesenangan tersendiri karena selain menghasilkan pendapatan juga mendapat kesempatan untuk mengenmbangkan hobi tersebut.
  2. Keahlian, Temukan keahlian yang dimiliki, lalu mulailah berbisnis bermodalkan keahlian tersebut.
  3. Kreativitas, Tingkatkanlah kreativitas untuk menciptakan produk-produk baru yang bermanfaat bagi konsumen dan raihlah keuntungan yang besar dari kreativitas tersebut.
  4. Pasar : kebutuhan dan perminataan, Lakukan pengamatan secara jeli untuk menemukan apa yang menjadi permintaan masyarakat sekitar, pikirkan bagaimana cara memenuhi perminataan tersebut, dan jadikan hal tersebut sebagai peluang bisnis anda.
  5. Jaringan dan relasi, Semakin luas perkenalan anda, semakin besar potensi bisnis anda karena pada dasarnya bsnis dibangun diatas jaringan.
  6. Produk yang sudah ada, Kreasikan produk yang sudah ada untuk memberikan nilai tambah pada produk tersebut atau ciptakan variasi baru yang lebih baik dan lebih berguna bagi konsumen.
  7. Saran, Mintalah saran-saran atau pertimbangan-pertimbangan pada pelaku bisnis yang dianggap berhasil menjalankan bisnis untuk meyakinkan pilihan bisnis yang akan dijalankan. 


  • Faktor utama sebelum memulai usaha

  1. Kelayakan usaha
  2. Faktor kesukaan
  3. Faktor keahlian atau familiaritas
  4. Faktor bahan baku
  5. Faktor sumber daya manusia dan teknologi
  6. Jenis usaha yang akan digeluti. Usaha yang dipilih sebaiknya sesuai dengan keahlian yang dimiliki agar nyaman menjalaninya.
  7. Informasi terkait usaha yang akan dijalankan. Kumpulkan informasi sebanyak-banyaknya mengenai hal-hal yang berkaitan dengan bisnis yang akan dijalankan.
  8. Modal
  9. Lokasi usaha. Cari lah lokasi yang sesuai dengan jenis usaha yang akan dijalani. 
  • Perkembangan TI di dunia
Teknologi Informasi di dunia berkembang sangat pesat. Facebook merupakan salah satu bisnis teknologi informasi yang berkembang sangat pesat di dunia. Padahal facebook awalnya hanya ide iseng yang dibuat oleh Mark Zuckerberg, seorang mahasiswa Harvard. Pada saat pertama kali diluncurkan, pengguna facebook hanya teman-teman sekelas mark kemudian dalam waktu singkat bertambah menjadi 2/3 penghuni Harvard. Melihat peluang bisnis yang besar, akhirnya Mark meninggalkan Harvard dan berniat mengembangkan facebook. Facebook membeli perusahaan Parakey Inc. dan sekarang memiliki 400 orang pegawai.

Sumber :


Pendirian Badan Usaha

Badan usaha merupakan suatu lembaga atau kelompok yang mendirikan usaha untuk mencari keuntungan atau dengan tujuan ekonomi. Bada usaha terbagi menjadi 2, yaitu badan usaha yang berbadan hokum dan badan usaha yang tidak berbadan hukum.
  1.  Tujuan mendirikan badan usaha


Suatu badan usaha didirikan tentunya dengan suatu tujuan tertentu. Selain untuk mencari laba atau keuntungan, berikut adalah beberapa tujuan didirikannya suatu Badan Usaha :
  •  Untuk bertahan hidup
  •  Bebas dan tidak terikat
  • Dorongan Sosial
  • Untuk mendapat kekusaan
  • Melanjutkan usaha orang tua
 2.       Faktor yg harus dihadapi dalam pendirian Badan Usaha
  • Barang dan Jasa yang akan dijual
  • Pemasaran barang dan jasa
  • Penentuan harga
  • Pembelian
  • Kebutuhan Tenaga Kerja
  •  Organisasi intern
  • Pembelanjaan
  • Jenis badan usaha yang akan dipilih


 3.       Fungsi-fungsi yang terlibat dalam bisnis
  • Manajemen, keputusan manajemen menentukan bagaimana sumber daya perusahaan dialokasikan.
  • Pemasaran, Keputusan pemasaran menentukan produk dijual, harga, distribusi, dan informasi.
  • Keuangan, Menentukan bagaimana mendapatkan dan menanamkan modal.
  • Akuntansi, Memonitor kinerja dan menditeksi pengguna sumber daya agar sesuai dengan rencana perusahaan.
  • Sistem Informasi, Memberikan informasi kepada karyawan yang memungkinkan mereka memperbaiki keputusan bisnis.
4.    Proses pendirian Badan Usaha
  • Mengadakan rapat umum pemegang saham.
  • Dibuatkan akte notaries(nama-nama pendiri, komisaris, direksi, bidang usaha, tujuan perusahaan didirikan).
  • Didaftarkan di pengadilan negeri (dokumen : izin domisili, surat tanda daftar perusahaan (TDP), NPWP, bukti diri masing-masing).
  • Diberitahukan dalam lembaran Negara (legalitas dari departemen kehakiman).

5.   Tanggung jawab sosial perusahaan
Tanggung jawab Sosial Perusahaan atau Corporate Social Responsibility adalah suatu konsep bahwa organisasi, khususnya (namun bukan hanya) perusahaan adalah memiliki suatu tanggung jawab terhadap konsumen, karyawan, komunitas dan lingkungan dalam segala aspek operasional perusahaan. Berikut adalah tanggung jawab sosial perusahaan :
  • Kesempatan kerja
  • Latihan dalam pekerjaan (job training)
  • Tunjangan bagi karyawan
  • Tunjangan pendidikan
  • Derma/sumbangan social
  • Riset-riset ilmiah
  • Kegiatan-kegiatan kebudayaan.
6.    Hak-hak konsumen

 Sesuai dengan Pasal 4 Undang-undang Perlindungan Konsumen (UUPK), Hak-hak Konsumen adalah :
  • Hak atas kenyamanan, keamanan dan keselamatan dalam mengkonsumsi barang dan/atau jasa.
  • Hak untuk memilih barang dan/atau jasa serta mendapatkan barang dan/atau jasa tersebut sesuai dengan nilai tukar dan kondisi serta jaminan yang dijanjikan.
  • Hak atas informasi yang benar, jelas dan jujur mengenai kondisi dan jaminan barang dan/atau jasa.
  • Hak untuk didengar pendapat dan keluhannya atas barang dan/atau jasa yang digunakan.
  • Hak untuk mendapatkan advokasi, perlindungan dan upaya penyelesaian sengketa perlindungan konsumen secara patut.
  • Hak untuk mendapat pembinaan dan pendidikan konsumen.
  • Hak untuk diperlakukan atau dilayani secara benar dan jujur serta tidak diskriminatif.
  • Hak untuk mendapatkan kompensasi, ganti rugi/penggantian, apabila barang dan/atau jasa yang diterima tidak sesuai dengan perjanjian atau tidak sebagaimana mestinya.
  • Hak-hak yang diatur dalam ketentuan peraturan perundang-undangan lainnya.

sumber :

15 Okt 2012

Bioinformatika


Teknologi informatika ternyata tidak hanya membahas tentang teknik-teknik computer saja, tetapi saat ini pemanfaat teknologi informatika berkembang, mennggabungkan dengan ilmu-ilmu lainnya sehingga membentuk sebuah kajian ilmu, salah satunya yaitu Bioinformatika.


Apakah bioinformatika itu??
Menurut Wikipedia yaitu sebagai berikut : Bioinformatika adalah (ilmu yang mempelajarai) penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis.  Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya.
Istilah bioinformatika pertama kali digunakan pada tahun 1990an dan pada mulanya diartikan sebagai manajemen dan analisi DNA, RNA, dan data sekuensing protein. Perkakas komputasi untuk analisis sekuesing telah tersedia sejak tahu 1960an, tetapi hal ini mempunyai kepentingan yang sempt sampai kemajuan dalam teknologi sekuensing yang mendorong kea rah suatu perkembangan yang cepat dalam jumlah sekuens yang tersimpan di database seperti GenBank. Saat ini, istilah Bioinformatika telah meluas untuk menyertakan tipe data biologi yang berbeda, sebagai contoh struktur protein, profil ekspresi gen dan interaksi protein. Masing-masing dari tipe data tersebut memerlukan pengaturan database, algoritma dan metode statistik sendiri-sendiri.
Bioinformatika didefinisikan secara luas, walaupun tidak eksklusif adalah suatu disiplin yang berbasis komputer. Komputer penting dalam bioinformatika untuk dua pertimbangan; pertama, banyak permasalahan dalam bioinformatika memerlukan tugas yang sama untuk diulang beribu-ribu kali. Sebagai contoh, membandingkan sekuens baru terhadap setiap sekuens yang tersimpan didalam database atau membandingkan kelompok sekuens secara sistematik untuk menentukan hubungan yang evolusioner. Pada beberapa kasus, kemampuan komputer untuk memproses informasi  dan solusi alternarif tes adalah sangat dibutuhkan. Kedua, komputer diperlukan sebagai tenaga untuk pemecahan masalah. Permasalahan yang khas dapat ditujukan menggunakan bioinformatika bisa meliputi penyelesaian jalur lipatan protein yang yang diberikan oleh sekuens asam aminonya, atau menyimpulkan jalur biokimia yang diberikan oleh koleksi ekspresi profil RNA. Komputer dapat membantu beberapa masalah, tapi hal ini penting untuk dicatat bahwa keahlian input dan data asli yang sempurna juga diperlukan.
Teknologi Bioinformatika Secara Umum
Saat ini pekerjaan Bioinformatika banyak berkaitan dengan teknologi database. Penggunaan database ini meliputi baik tempat penyimpanan database “umum” seperti GenBank atau PDB maupun database “pribadi”, seperti yang digunakan oleh grup riset yang terlibat dalam proyek pemetaan gen atau database yang dimiliki oleh perusahaan-perusahaan bioteknologi. Konsumen dari data Bioinformatika menggunakan platform jenis komputer dalam kisaran: mulai dari mesin UNIX yang lebih canggih dan kuat yang dimiliki oleh pengembang dan kolektor hingga ke mesin Mac yang lebih bersahabat yang sering ditemukan menempati laboratorium ahli biologi yang tidak suka komputer.
Database dari sekuen data yang ada dapat digunakan untuk mengidentifikasi homolog pada molekul baru yang telah dikuatkan dan disekuenkan di laboratorium. Dari satu nenek moyang mempunyai sifat-sifat yang sama, atau homology, dapat menjadi indikator yang sangat kuat di dalam Bioinformatika.
Setelah informasi dari database diperoleh, langkah berikutnya adalah menganalisa data. Pencarian database umumnya berdasarkan pada hasil alignment / pensejajaran sekuen, baik sekuen DNA maupun protein. Kegunaan dari pencarian ini adalah ketika mendapatkan suatu sekuen DNA/protein yang belum diketahui fungsinya maka dengan membandingkannya dengan yang ada dalam database bisa diperkirakan fungsi daripadanya. Salah satu perangkat lunak pencari database yang paling berhasil dan bisa dikatakan menjadi standar sekarang adalah BLAST (Basic Local Alignment Search Tool) yang merupakan program pencarian kesamaan yang didisain untuk mengeksplorasi semua database sekuen yang diminta, baik itu berupa DNA atau protein. Program BLAST juga dapat digunakan untuk mendeteksi hubungan di antara sekuen yang hanya berbagi daerah tertentu yang memiliki kesamaan.


Sumber referensi:

E-commerce dan E-business


Saat ini banyak orang memanfaatkan internet untuk berbelanja atau berbisnis, sehingga muncul istilah E-commerce dan E-bussines dengan “E” yang berarti elektronik. E-commerce dan E-bussiness seringkali diasumsikan memiliki arti yang sama oleh sebagian orang, namun sebenarnya kedua kata tersebut memiliki makna yang berbeda. Berikut akan dijelaskan makna dari E-commerce dan E-bussiness dari berbagai sumber.

E-Business
E-business adalah kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dan semiotomatis dilakukan dengan menggunakan teknologi elektronik. E-business memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal secara lebih efisien dan fleksibel. E-business juga banyak dipakai untuk berhubungan dengan suplier dan mitra bisnis perusahaan, serta memenuhi permintaan dan melayani kepuasan pelanggan secara lebih baik.
Penggunanan sehari-hari, e-business tidak hanya menyangkut perdagangan elektronik atau e-commerce saja. Dalam hal ini, e-commerce lebih merupakan sub bagian dari e-business, sementara e-business meliputi segala macam fungsi dan kegiatan bisnis menggunakan data elektronik, termasuk pemasaran internet. 
E-business berkaitan secara menyeluruh dengan proses bisnis termasuk value chain: pembelian secara elektronik (electronic purchasing), manajemen rantai suplai (supply chain management), pemrosesan order elektronik, penanganan dan pelayanan kepada pelanggan, dan kerja sama dengan mitra bisnis. E-business memberi kemungkinan untuk pertukaran data di antara satu perusahaan dengan perusahaan lain, baik lewat web, Internet, intranet, extranet atau kombinasi di antaranya.

E-Commerce
E-commerce atau perdagangan elektronik adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti intenet atau televise, www, atau jaringan computer lainny. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Secara teknis, e-commerce hanya merupakan bagian dari e-business. E-commerce pada prinsipnya melibatkan pertukaran uang dalam transaksi, sedangkan e-business karena lebih luas, tidak terbatas pda transaksi yang bersifat keuangan. Semua aspek dalam bisnis, seperti pemasaran, perancangan produk, manajemen pemasokan, dsb.
Ada 4 model pokok yang berkembang dalam revolusi internet ini yang juga dinamakan the New Economy, yaitu :
1.      Business-to-Business (B2B)
Adalah model perusahaan yang menjual barang atau jasa pada perusahaan lain. Ini diperkirakan sedang berkembang dengan cepat dari segi volume dan nilai perdagangan, jauh melebihi model - model yang lain.
2.      Business-to-Cunsumer (B2C)
Ini adalah model perusahaan yang menjual barang atau jasa pada pasar atau publik.
Contoh misalnya Amazon.com Inc. (www.amazon.com) yang menjual buku, yang mempunyai koleksi tidak kurang dari 4,5 juta judul buku.
3.      Consumer-to-Consumer (C2C)
Ini adalah model perorangan yang menjual barang atau jasa kepada perorangan juga.
Contoh adalah eBay Inc (www.ebay.com), suatu perusahaan yang menyelenggarakan lelang melalui internet. Melalui perusahaan ini, perorangan dapat menjual atau membeli dari perorangan lain melalui internet.
4.      Consumer-to-Business (C2B)
Ini adalah model perorangan yang menjual barang atau jasa kepada perusahaan.
Contoh ialah Priceline (www.priceline.com), dimana konsumen menawarkan harga tertentu dimana ia menginginkan membeli berbagai barang dan jasa, termasuk tiket pesawat terbang dan hotel.

Sumber referensi :

10 Apr 2012

Storyboard & Narasi Game "Angry Birds Space"

Narasi  :

Permainan Angry Bird Space ini merupakan seri terbaru dari segi game Angry Bird. Pada permainan ini terdapat sekelompok burung pemarah yang berada di luar angkasa, yaitu Aves Dratus (Merah), Egg Beater (Putih), Glass Jaw (Biru), Parabeak (Hijau), Kamikaze (Hitam), dan Maching Bird (Yellow). Sekelompok burung tersebut berusaha mengalahkan babi-babi luar angkasa yang telah mencuri telur-telurnya. Pada permainan ini, pemain diajak menjelajahi luar angkasa dengan 60 tema berbeda yang akan melatari permainan pada setiap level. Tugas pemain adalah menghancurkan para babi hijau yang telah mencuri telur.Untuk menghancurkan para babi sebagai musuh besar dan sekaligus musuh utamanya maka kita harus masuk ke dalam galaksi yang mempunyai berbagai macam grafitasi, Disini dubutuhkan pemikiran dalam menembakkan atau melembar burung tersebut. Pemain ditantang menabrakkan burung ke babi pada kondisi nol gravitasi. Planet yang dilalui memiliki tingkat gravitasi yang berbeda sehingga pemain harus belajar cepat bagaimana memanfaatkan gaya gravitasi planet untuk melesatkan para angry birds untuk menghajar gerombolan babi. Selain itu burung yang dilempar tidak melintas melengkung namun lurus. Kita harus memaksimalkan tembakan dari Gaya Grafitasi luar angkasa, sehingga setiap kali kita menembak si burung pemarah ini tidak akan jatuh kebawah, melainkan keatas.

Screenshoot Permainan :









Storyboard Permainan :


Pada saat game dimulai, pemain langsung masuk ke dalam layout A. Di dalam layout ini terdapat dua tombol, jika tombol nomor 1 dipilih maka pemain akan masuk ke layout B, sedangkan jika tombol nomor 2 dipilih maka pemain akan keluar dari game.

Layout B merupakan tempat pemain untuk memilih level permainan. Di dalam layout ini terdapat dua tombol, jika tombol nomor 1 dipilih maka pemain akan masuk ke layout C, jika tombol nomor 2 dipilih maka pemain akan kembali ke layout sebelumnya yaitu layout A.

Layout C merupakan tempat pemain untuk memilih sub-level permainan. Di dalamnya terdapat dua tombol dan satu area pemilihan sub-level. Tombol nomor 1 akan membawa pemain ke layout G, tombol nomor 2 akan membawa pemain ke layout sebelumnya yaitu layout B. Jika pemain memilih salah satu tombol di dalam area pemilihan sub-level, maka pemain akan menuju ke layout D.

Layout D merupakan area permainan utama dalam game. Di dalam layout ini terdapat dua tombol dan dua area. Area berwarna biru merupakan tempat karakter utama (sprite) game berada, sedangkan area berwarna merah merupakan tempat karakter musuh berada. Tombol nomor 1 mengantar pemain ke layout E, sedangkan tombol nomor 2 mengantar pemain untuk mengulang layout D (RESTART).

Masuk ke layout E yang merupakan layout PAUSE, di dalamnya terdapat tiga tombol. Tombol nomor 1 akan mengulang game ke layout D (RESTART), tombol nomor 2 akan menuju kembali ke layout C, dan tombol nomor 3 akan menuju ke layout F.

Layout F merupakan layout yang menunjukan petunjuk permainan dalam game, dan terdapat satu buah area bergambar dan satu tombol. Area berwarna hijau menunjukan petunjuk permainan dalam bentuk gambar. Tombol nomor 1 akan membawa pemain ke layout permainan utama yaitu layout D.

Layout G merupakan tempat jalan cerita permainan pada level yang dipilih pada layout B. Di layout ini terdapat sebuah tombol yang akan menuju kembali ke layout sub-level permainan yaitu layout C.

Sumber :

11 Mar 2012

Metode Animasi Frame


Dalam memainkan sebuah game, pasti terdapat animasi di dalamnya yang digunakan untuk menjalankan gambar atau warna pada game tersebut. Untuk membuat game yang bagus diperlukan pemahaman animasi yang baik. Animasi berasal dari kata to animate yang berarti menghidupkan atau membuat benda mati menjadi seolah-olah hidup dan bergerak secara dinamis.
Pada jaman dahulu animasi merupakan suatu hal yang sangat rumit karena dibuat dengan menggunakan banyak sketsa yang dikumpulkan kemudian ditampilkan sedemikian rupa sehingga tampak seperti bergerak. Namun sekarang dengan bantuan komputer dan grafika komputer pembuatan animasi menjadi hal yang mudah dan cepat.
Salah satu teknik animasi yang digunakan yaitu metode animasi frame. Metode animasi frame adalah suatu teknik animasi dengan menggunakan beberapa frame yang dipersiapkan terlebih dahulu, kemudian frame tersebut ditampilkan secara cepat berurutan sehingga gambar yang ada pada frame tersebut tampak bergerak. Gambar yang ada pada satu frame berbeda dengan gambar pada frame lainnya. Gambar yang ditampilkan secara bergantian tersebut diukur dalam satuan fps (frame per second).

Sumber Referensi :

Adventure Game

Games, dalam bahasa Indonesia berarti permainan. Games atau permainan menurut Wikipedia adalah sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Namun, saat ini sarana umum untuk bermain anak-anak tergusur oleh dibangunnya gedung-gedung tinggi, sehingga munucullah permainan virtual yang memungkinkan kita untuk bermain di dalam rumah ataupun ruangan yang kecil, namun merasakan permainan yang sesungguhnya, seperti game komputer, game konsol, ataupun game online.
Game memang sangat digemari oleh semua orang dari anak-anak sampai orang tua sekalipun. Game selain dapat dijadikan sebagai media hiburan juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran bagi anak-anak. Saat ini banyak sekali game yang diciptakan untuk memenuhi kebutuhan para pecinta game. Maka muncullah jenis game seperti mini game, racing game, fighting game, adventure game, shooting game ataupun logic game.  
Adventure game adalah suatu jenis permainan yang menggunakan pertualangan sebagai dasar dalam permainan ini. Pertualangan diawali dengan konflik yang dialami oleh si tokoh, sehingga tokoh yang kita mainkan diharuskan untuk melakukan perintah yang disediakan untuk mencapai tujuan akhir dari permainan tersebut. Dalam permainan ini diperlukan kemampuan berfikir yang digunakan untuk memecahkan teka-teki serangakain peristiwa melalui interaksi dengan lingkungan dalam permainan tersebut. Saat ini banyak sekali contoh adventure game seperti : Super Mario Bross, Subsea Relic, Resident Evil, Space Quest IV, Grand Theft Auto(GTA), Tintin, dll.
Subsea Relic
Subsea Relic merupakan salah satu jenis adventure game yang tak kalah menarik untuk dimainkan di waktu luang. Game ini menceritakan seorang anaka bernama Kenny scuba yang sedang mencari harta karun peninggalan keluarganya. Cara memainkannya, kita diharuskan berpetualang mencari benda-benda peningglana keluarga Kenny yang terdapat di dasar laut. Dalam pertualangan kita dihadapkan oleh hewan-hewan laut seperti siput, ubur-ubur beracun, gurita yang menghalangi kita untuk mendapatkan benda-benda berharga tersebut. Bila kita terkena sengat oleh hewan tersebut, maka oksigen yang digunakan untuk menyelam akan berkurang, untuk melawan hewan laut tersebut kita dapat lompat untuk menginjak hewan itu. Untuk menaikkan level score kita diharuskan mengumpulkan koin-koin yang terdapat di sepanjang jalan yang kita lewati, dan juga kita harus mengumpulkan artefak peninggalan keluarga Kenny sebanyak-banyaknya untuk menaikkan level permainan. Apabila artefak yang ada sudah dikumpulkan semua, maka Kenny dapat naik ke Bathyscaphe untuk melanjutkan ke level selanjutnya. Game ini dilengkapi oleh background pemandangan dasar laut yang indah, sehingga kita tidak akan bosan saat memainkannya. 



Sumber Referensi :

27 Jan 2012

Cinta untuk semua











cinta untuk Allah
cinta untuk ibu
cinta untuk ayah
cinta untuk anak
cint unutk kakek
cinta unuk nenek
cinta untuk suami
cinta untuk istri
cinta untuk sahabat
cinta untuk semua...

Dari gambar –gambar diatas kita bisa lihat betapa cinta kasih dan sayang sangat berperan penting dalam menjalani hidup ini. Cinta seorang ibu mampu memberikan rasa nyaman kepada anak-anaknya, cinta seorang ayah kepada anak memberikan rasa aman dan dilindungi. Cinta seorang istri kepada suami membrikan semangat untuk terus menafkahi keluarga tanpa lelah . Cinta kepada teman mampu menghapus kesedihan. Cinta tak kenal usia, waktu, jarak, bentuk, jenis, pangkat, dll. Cinta yang tulus timbul dari hati yang tulus untuk menyayangi satu sama lain. Berbahagialah kita yang hidup dikelilingi oleh cinta, Karena Cinta adalah anugerah dari Allah yang sangat indah dan tidak ternilai harganya. 


Gambar : dari berbagai sumber

3 Nov 2011

Terminologi Warna

Banyak istilah yang digunakan untuk menggambarkan warna dan berbagai fungsi warna. Istilah tersebut banyak digunakan orang-orang  untuk membantu desainer, fotografer, seniman, dan profesi lainnya yang memiliki hubungan dengan warna.

Deskripsi Warna
            Pada dasarnya warna merupakan gelombang cahaya dengan panjang gelombang yang berbeda-beda yang menggunakan desain, cahaya, dan perbedaan dari nilai warna, saturasi, dan kecerahan untuk mennggambarkannya. Ada dua macam model warna yang sangat penting bagi para pendesain, yaitu yang berhubungan dengan layar (RGB) dan untuk dicetak (CMYK).

CMYK (Cyan, Magenta, Yellow dan Black)
Diagram ini menunjukkan warna primer subtraktif. Masing-masing dari warna tersebut memiliki salah satu bahan tambaha utama. Dimana dua primary subtraktif bercampur sehingga hanya satu bahan tambahan utama yang terlihat, Warna Biru terbentuk dimana warna cyan dan magneta bercampur. Cyan dan kuning bercampur untuk menghasilkan warna hijau. Magenta dan kuning bergabung untuk membentuk merah. Sedangkan hitam terbentuk dari percampuran tiga warna secara keseluruhan dan dihalsikan karena tidak ada cahaya yang dihasilkan dalam warna tersebut.


RGB (Red, Green dan Blue)
Diagram ini menunjukkan bahan tambahan utama. Dimana apabila merah dan hijau bercampur, menghasilkan warna kuning. Magenta terbentuk dari warna merah dan biru yang bercampur, dan cyan terbentuk dari campuran biru dan hijau. Setiap bahan tambahan utama mewakili komponen dari cahaya putih, Jadi warna putih terbentuk dari campuran semua warna.


Kecerahan, Warna dan Saturasi
Hal ini sangat membantu desainer untuk menentukan dan mengkomunikasikan informasi warna dan membantu untuk mengatasi permasalahan yang terdapat pada layar komputer dan mesin cetak di mana warna tidak selalu tampak sebagaimana terlihat sebenarnya. Warna sangat akurat dalam hal hue, saturasi dan kecerahan dalam membantu desainer dan pencetak memenuhi permintaan klien.

Hue
Hue disebut juga warna murni merupakan komponen utama yang menentukan warna apa yang digunakan. Hue mengacu pada karakteristik unik dari warna yang membantu kita secara visual membedakan satu warna dari yang lain. Hue dibentuk oleh panjang gelombang cahaya yang berbeda.

Saturation
Saturasi mengacu pada kemurnian warna dan saturasi menggambarkan tingkat kecenderungan warna untuk bergerak menuju atau menjauh dari abu-abu. Saturasi merupakan tebal atau tipisnya warna. 

Brightness
Kecerahan atau nilai mengacu pada seberapa terang atau gelap suatu warna. Perubahan nilai kecerahan dapat dicapai dengan mencampur warna hitam atau putih.

Brightness, Hue, dan Saturation dalam praktik
Hue, Saturation, Brightness adalah tiga elemen dasar warna yang dapat dimanipulasi untuk mengubah tampilan dari sebuah gambar. Saat ini untuk memanipulasi gambar dengan warna relatif menggunakan perangkat lunak editing gambar, yang memungkinkan desainer mengubah nuansa foto dengan mudah, serta memperbaiki masalah warna.

2 Jun 2011

Manfaat Web Science di Dunia Pendidikan

Teknologi web science semakin hari semakin berkembang. Dimulai dari web 1.0, yang merupakan bentuk revolusi terbaru di dunia Internet, bertujuan sebagai pengembangan dari web untuk kemudahan dalam pengaksesan informasi. Kemudian berkembang menjadi web 2.0, yang memungkinkan berkomunikasi dua arah. Selanjutnya web 2.0 berevolusi menjadi web 3.0, bersifat semantic yang tidak hanya menampilkan content dalam format bahasa manusia, namun dapat dibaca oleh mesin. Seiring berkembangnya web dari generasi ke generasi, fasilitas pun dikembangkan menjadi lebih baik yang menjadi pembeda antara jenis web yang satu dengan yang lainnya. Fasilitas yang disediakan memberikan manfaat yang begitu besar bagi pengguna di segala bidang aspek, seperti penggunaan dalam pemerintahan, dunia pendidikan, kesehatan, dll. Kali ini saya akan membahas tentang pemanfaatan webscience di bidang pendidikan.
Di zaman yang serba praktis saat ini tentunya seseorang lebih memanfaatkan teknologi yang ada untuk mempermudah pekerjaanya. Seperti seorang dosen atau guru yang berhalangan hadir untuk memberikan materi yang harus disampaikan kepada muridnya, mereka bisa memanfaatkan salah satu dari penggunaan webscience yatitu e-lerning, atau belajar online. Dengan mudah pengajar memberikan materi yang hendak disampaikan disuatu situs tanpa harus hadir tatap muka dengan muridnya di depan kelas, sehingga sang murid pun dengan mudah mengakses materi pembelajaran yang diberikan sang pengajar. Itu merupakan salah satu pemanfaatan webscience di bidang pendidikan. Masih banyak manfaat websciance di dunia pendidikan, seperti berikut :
v  Sebagai pustaka online, yang menyediakan berbagai macam buku online, majalah ataupun pengetahuan yang menambah wawasan.
v  Sebagai pengganti pembelajaran para siwa di kelas, seperti virtual class dll.
v  Sebagai sarana para siswa agar lebih memahami tenteng teknologi yang sedang berkembang di dunia ini.
v  Sebagai alat untuk memperoleh informasi yang sednag terjadi diseluruh dunia, dengan mengguanak search engine seperti google.
v  Sebagai  media komunikasi dengan para ahli di bidang IPTEK untuk berbagi informasi.

Demikian yang dapat saya sampaikan mengenai manfaat web science di dunia pendidikan. mohon maaf apabila ada kesalahan dalam penulisan. 
Sumber : Internet.

9 Mei 2011

Perbedaan web 1.0,web 2.0, dan web 3.0



Web.10
merupakan web generasi pertama yang digunakan untuk memberikan informasi yang bersifat satu arah. Web 1.0 sebuah bentuk revolusi terbarubaru di dunia Internet, yang bertujuan sebagai pengembangan dari web untuk kemudahan dalam pengaksesan informasi.  Web 1.0 bersifat statis dan halaman webnya hanya dapat untuk menampilkan saja, halaman web benar-benar di desain sebagai HTML yang asli, dan komunikasinya biasanya hanya dapat dipergunakan satu arah.dalam web 1.0 segala content atau isi website berada di tangan administrator.
Sifat web 1.0 :
1.      Halaman statis, bukan dinamis pengguna-konten yang dihasilkan.
2.      Penggunaan framesets.
3.      Milik HTML ekstensi seperti dan tag diperkenalkan pada awal perang browser.
4.      Online guestbook.
5.      GIF tombol, biasanya 88×31 piksel dalam ukuran web browser dan mempromosikan produk lain.
6.      Pengguna akan mengisi formulir, dan setelah mereka mengklik mengirimkan email klien akan mencoba untuk mengirim email yang berisi formulir rincian.

Web 2.0
Web 2.0 merupakan pengembangan dari web 1.0. pada web 2.0. web 2.0 bersifat dua arah. Web 2.0 pertama kali di sebutkan oleh O’content tidak hanya dipegang oleh administrator sepenuhnya, namun pengunjung web dapat memberi andil pada content web dengan memberi comment, polling, foto dan lain sebagainya. web 2.0 berbicara mengenai partisipasi dan komunikasi 2 arah, O'Reilly Media pada tahun 2003, dan tahun 2004 dipublikasikan di Konferensi Web 2.0.
Ciri khas web 2.0 :
1.      Web sebagai platform
2.      Data sebagai pengendali utama
3.      Efek jaringan diciptakan oleh arsitektur partisipasi
4.      Inovasi dalam perakitan sistem serta situs disusun dengan menyatukan fitur dari pengembang yang terdistribusi dan independen (semacam model pengembangan “open source”)
5.      Model bisnis yang ringan, yang dikembangkan dengan gabungan isi dan layanan
6.      Akhir dari siklus peluncuran (release cycle) perangkat lunak.
7.      Mudah untuk digunakan dan diadopsi oleh user
8.      Teknologi yang dipakai adalah AJAX

Web 3.0
web 3.0 diperkirakan akan berbicara mengenai semantic web. Web 3.0 merupakan generasi ke tiga setelah web 1.0 dan 2.0, pengembangan dari website di mana content web ditampilkan tidak hanya dalam format bahasa manusia yang umum (natural language), tetapi juga dalam format yang dapat dibaca dan digunakan oleh mesin (software).
Cirri khas web 3.0 :
1.      transformation dari tmp penyimpanan yang bersifat terpisah pisah menjadi satu.
2.      ubiquitous connectivity, memungkinkan info diakses di berbagai media.
3.      network computing, software-as-a-service business models, Web services interoperability, distributed computing, grid computing and cloud computing;
4.      open technologies, sebagian besar semuanya berjalan dalam platform open source / free.
5.      open identity, OpenID, seluruh info adalah bebas dan sebebas - bebasnya.
6.      the intelligent web, Semantic Web technologies such as RDF, OWL, SWRL, SPARQL, GRDDL, semantic application platforms, and statement-based datastores;
7.      distributed databases, database terdistribusi dalam WWD ( World Wide Database ).
8.      intelligent applications.

Table perbedaan web 1.0, 2.0 dan 3.0:
Web 1.0
Web 2.0
Web 3.0

  • Bersifat  Read
  • 45 juta global pengguna (1996) difokuskan pada perusahaan
  • Berbasis “Home pages”
  • Owning content
  • Britannica Online
  • HTML, Portals
  • Web forms
  • Directories (taxonomy)
  • Netscape
  • Pages views
  • Advertising


  •  Bersifat  Read-Write
  • 1 miliar pengguna (2006) difokuskan pada masyarakat
  • Berbasis “Blogs”
  • Sharing content (Berbagi)
  • Wikipedia
  • XML, RSS
  • Web Aplications
  • Tagging (“folksonomy”)
  • Google
  • Cost per click
  • Word of mouth

  • Bersifat portable / the portable personal web
  • Terfokus pada individu
  • Berbasis “Lifestream”
  • Consoling dynamic content (Hiburan)
  • The semantic web
  • Widgets, drag & drop mashups
  • User Behavior (“me-onomy”)
  • iGoogle, Netbes
  • User Engagement
  • Advertainment


4 Nov 2012

Peluang Usaha di Bidang TI (Technopreneurship)



  • Proses mencari informasi peluang usaha
Untuk mengetahui peluang bisnis di bidang TI seorang pengusaha perlu mencari informasi mengenai peluang usaha untuk menmbangun bisnis yang banyak diminati. Banyak sumber untuk memperoleh informasi, dari mulai media cetak sampai pada media elektronik. Semakin lengkap sumber-sumber informasi yang ada tentu semakin mempermudah kita untuk memperoleh informasi mengenai peluang berbisnis. Kecanggihan teknolgi dan sumber informasi yang banyak sebagi contoh: majalah, Koran, televisi, brosur, pamphlet, baliho, buku, internet, radio, dan lain-lain. Media-media informasi itu harus kita manfaatkan secara maksimal agar timbale balik manfaat yang ada mengarah kepada kita sebagai pencari informasi terutama informasi peluang bisnis.

  1. Mencari informasi tentang kepribadian dan kemampuan diri
  2. Peluang yang dapat diraih
  3. Kebutuhan dan keinginan konsumen
  4. Lingkungan yang dihadapi
  5. Situasi persaingan
  6. Dukungan dan trend kebijakan pemerintah
  • Tahap pengembangan usaha
  1. Ide usaha
  2. Kelayakan
  3. Implementasi
  4. Prestasi


  • Sumber Ide usaha

  1. Hobi, Mengubah hobi menjadi bisnis merupakan kesenangan tersendiri karena selain menghasilkan pendapatan juga mendapat kesempatan untuk mengenmbangkan hobi tersebut.
  2. Keahlian, Temukan keahlian yang dimiliki, lalu mulailah berbisnis bermodalkan keahlian tersebut.
  3. Kreativitas, Tingkatkanlah kreativitas untuk menciptakan produk-produk baru yang bermanfaat bagi konsumen dan raihlah keuntungan yang besar dari kreativitas tersebut.
  4. Pasar : kebutuhan dan perminataan, Lakukan pengamatan secara jeli untuk menemukan apa yang menjadi permintaan masyarakat sekitar, pikirkan bagaimana cara memenuhi perminataan tersebut, dan jadikan hal tersebut sebagai peluang bisnis anda.
  5. Jaringan dan relasi, Semakin luas perkenalan anda, semakin besar potensi bisnis anda karena pada dasarnya bsnis dibangun diatas jaringan.
  6. Produk yang sudah ada, Kreasikan produk yang sudah ada untuk memberikan nilai tambah pada produk tersebut atau ciptakan variasi baru yang lebih baik dan lebih berguna bagi konsumen.
  7. Saran, Mintalah saran-saran atau pertimbangan-pertimbangan pada pelaku bisnis yang dianggap berhasil menjalankan bisnis untuk meyakinkan pilihan bisnis yang akan dijalankan. 


  • Faktor utama sebelum memulai usaha

  1. Kelayakan usaha
  2. Faktor kesukaan
  3. Faktor keahlian atau familiaritas
  4. Faktor bahan baku
  5. Faktor sumber daya manusia dan teknologi
  6. Jenis usaha yang akan digeluti. Usaha yang dipilih sebaiknya sesuai dengan keahlian yang dimiliki agar nyaman menjalaninya.
  7. Informasi terkait usaha yang akan dijalankan. Kumpulkan informasi sebanyak-banyaknya mengenai hal-hal yang berkaitan dengan bisnis yang akan dijalankan.
  8. Modal
  9. Lokasi usaha. Cari lah lokasi yang sesuai dengan jenis usaha yang akan dijalani. 
  • Perkembangan TI di dunia
Teknologi Informasi di dunia berkembang sangat pesat. Facebook merupakan salah satu bisnis teknologi informasi yang berkembang sangat pesat di dunia. Padahal facebook awalnya hanya ide iseng yang dibuat oleh Mark Zuckerberg, seorang mahasiswa Harvard. Pada saat pertama kali diluncurkan, pengguna facebook hanya teman-teman sekelas mark kemudian dalam waktu singkat bertambah menjadi 2/3 penghuni Harvard. Melihat peluang bisnis yang besar, akhirnya Mark meninggalkan Harvard dan berniat mengembangkan facebook. Facebook membeli perusahaan Parakey Inc. dan sekarang memiliki 400 orang pegawai.

Sumber :


Pendirian Badan Usaha

Badan usaha merupakan suatu lembaga atau kelompok yang mendirikan usaha untuk mencari keuntungan atau dengan tujuan ekonomi. Bada usaha terbagi menjadi 2, yaitu badan usaha yang berbadan hokum dan badan usaha yang tidak berbadan hukum.
  1.  Tujuan mendirikan badan usaha


Suatu badan usaha didirikan tentunya dengan suatu tujuan tertentu. Selain untuk mencari laba atau keuntungan, berikut adalah beberapa tujuan didirikannya suatu Badan Usaha :
  •  Untuk bertahan hidup
  •  Bebas dan tidak terikat
  • Dorongan Sosial
  • Untuk mendapat kekusaan
  • Melanjutkan usaha orang tua
 2.       Faktor yg harus dihadapi dalam pendirian Badan Usaha
  • Barang dan Jasa yang akan dijual
  • Pemasaran barang dan jasa
  • Penentuan harga
  • Pembelian
  • Kebutuhan Tenaga Kerja
  •  Organisasi intern
  • Pembelanjaan
  • Jenis badan usaha yang akan dipilih


 3.       Fungsi-fungsi yang terlibat dalam bisnis
  • Manajemen, keputusan manajemen menentukan bagaimana sumber daya perusahaan dialokasikan.
  • Pemasaran, Keputusan pemasaran menentukan produk dijual, harga, distribusi, dan informasi.
  • Keuangan, Menentukan bagaimana mendapatkan dan menanamkan modal.
  • Akuntansi, Memonitor kinerja dan menditeksi pengguna sumber daya agar sesuai dengan rencana perusahaan.
  • Sistem Informasi, Memberikan informasi kepada karyawan yang memungkinkan mereka memperbaiki keputusan bisnis.
4.    Proses pendirian Badan Usaha
  • Mengadakan rapat umum pemegang saham.
  • Dibuatkan akte notaries(nama-nama pendiri, komisaris, direksi, bidang usaha, tujuan perusahaan didirikan).
  • Didaftarkan di pengadilan negeri (dokumen : izin domisili, surat tanda daftar perusahaan (TDP), NPWP, bukti diri masing-masing).
  • Diberitahukan dalam lembaran Negara (legalitas dari departemen kehakiman).

5.   Tanggung jawab sosial perusahaan
Tanggung jawab Sosial Perusahaan atau Corporate Social Responsibility adalah suatu konsep bahwa organisasi, khususnya (namun bukan hanya) perusahaan adalah memiliki suatu tanggung jawab terhadap konsumen, karyawan, komunitas dan lingkungan dalam segala aspek operasional perusahaan. Berikut adalah tanggung jawab sosial perusahaan :
  • Kesempatan kerja
  • Latihan dalam pekerjaan (job training)
  • Tunjangan bagi karyawan
  • Tunjangan pendidikan
  • Derma/sumbangan social
  • Riset-riset ilmiah
  • Kegiatan-kegiatan kebudayaan.
6.    Hak-hak konsumen

 Sesuai dengan Pasal 4 Undang-undang Perlindungan Konsumen (UUPK), Hak-hak Konsumen adalah :
  • Hak atas kenyamanan, keamanan dan keselamatan dalam mengkonsumsi barang dan/atau jasa.
  • Hak untuk memilih barang dan/atau jasa serta mendapatkan barang dan/atau jasa tersebut sesuai dengan nilai tukar dan kondisi serta jaminan yang dijanjikan.
  • Hak atas informasi yang benar, jelas dan jujur mengenai kondisi dan jaminan barang dan/atau jasa.
  • Hak untuk didengar pendapat dan keluhannya atas barang dan/atau jasa yang digunakan.
  • Hak untuk mendapatkan advokasi, perlindungan dan upaya penyelesaian sengketa perlindungan konsumen secara patut.
  • Hak untuk mendapat pembinaan dan pendidikan konsumen.
  • Hak untuk diperlakukan atau dilayani secara benar dan jujur serta tidak diskriminatif.
  • Hak untuk mendapatkan kompensasi, ganti rugi/penggantian, apabila barang dan/atau jasa yang diterima tidak sesuai dengan perjanjian atau tidak sebagaimana mestinya.
  • Hak-hak yang diatur dalam ketentuan peraturan perundang-undangan lainnya.

sumber :

15 Okt 2012

Bioinformatika


Teknologi informatika ternyata tidak hanya membahas tentang teknik-teknik computer saja, tetapi saat ini pemanfaat teknologi informatika berkembang, mennggabungkan dengan ilmu-ilmu lainnya sehingga membentuk sebuah kajian ilmu, salah satunya yaitu Bioinformatika.


Apakah bioinformatika itu??
Menurut Wikipedia yaitu sebagai berikut : Bioinformatika adalah (ilmu yang mempelajarai) penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis.  Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya.
Istilah bioinformatika pertama kali digunakan pada tahun 1990an dan pada mulanya diartikan sebagai manajemen dan analisi DNA, RNA, dan data sekuensing protein. Perkakas komputasi untuk analisis sekuesing telah tersedia sejak tahu 1960an, tetapi hal ini mempunyai kepentingan yang sempt sampai kemajuan dalam teknologi sekuensing yang mendorong kea rah suatu perkembangan yang cepat dalam jumlah sekuens yang tersimpan di database seperti GenBank. Saat ini, istilah Bioinformatika telah meluas untuk menyertakan tipe data biologi yang berbeda, sebagai contoh struktur protein, profil ekspresi gen dan interaksi protein. Masing-masing dari tipe data tersebut memerlukan pengaturan database, algoritma dan metode statistik sendiri-sendiri.
Bioinformatika didefinisikan secara luas, walaupun tidak eksklusif adalah suatu disiplin yang berbasis komputer. Komputer penting dalam bioinformatika untuk dua pertimbangan; pertama, banyak permasalahan dalam bioinformatika memerlukan tugas yang sama untuk diulang beribu-ribu kali. Sebagai contoh, membandingkan sekuens baru terhadap setiap sekuens yang tersimpan didalam database atau membandingkan kelompok sekuens secara sistematik untuk menentukan hubungan yang evolusioner. Pada beberapa kasus, kemampuan komputer untuk memproses informasi  dan solusi alternarif tes adalah sangat dibutuhkan. Kedua, komputer diperlukan sebagai tenaga untuk pemecahan masalah. Permasalahan yang khas dapat ditujukan menggunakan bioinformatika bisa meliputi penyelesaian jalur lipatan protein yang yang diberikan oleh sekuens asam aminonya, atau menyimpulkan jalur biokimia yang diberikan oleh koleksi ekspresi profil RNA. Komputer dapat membantu beberapa masalah, tapi hal ini penting untuk dicatat bahwa keahlian input dan data asli yang sempurna juga diperlukan.
Teknologi Bioinformatika Secara Umum
Saat ini pekerjaan Bioinformatika banyak berkaitan dengan teknologi database. Penggunaan database ini meliputi baik tempat penyimpanan database “umum” seperti GenBank atau PDB maupun database “pribadi”, seperti yang digunakan oleh grup riset yang terlibat dalam proyek pemetaan gen atau database yang dimiliki oleh perusahaan-perusahaan bioteknologi. Konsumen dari data Bioinformatika menggunakan platform jenis komputer dalam kisaran: mulai dari mesin UNIX yang lebih canggih dan kuat yang dimiliki oleh pengembang dan kolektor hingga ke mesin Mac yang lebih bersahabat yang sering ditemukan menempati laboratorium ahli biologi yang tidak suka komputer.
Database dari sekuen data yang ada dapat digunakan untuk mengidentifikasi homolog pada molekul baru yang telah dikuatkan dan disekuenkan di laboratorium. Dari satu nenek moyang mempunyai sifat-sifat yang sama, atau homology, dapat menjadi indikator yang sangat kuat di dalam Bioinformatika.
Setelah informasi dari database diperoleh, langkah berikutnya adalah menganalisa data. Pencarian database umumnya berdasarkan pada hasil alignment / pensejajaran sekuen, baik sekuen DNA maupun protein. Kegunaan dari pencarian ini adalah ketika mendapatkan suatu sekuen DNA/protein yang belum diketahui fungsinya maka dengan membandingkannya dengan yang ada dalam database bisa diperkirakan fungsi daripadanya. Salah satu perangkat lunak pencari database yang paling berhasil dan bisa dikatakan menjadi standar sekarang adalah BLAST (Basic Local Alignment Search Tool) yang merupakan program pencarian kesamaan yang didisain untuk mengeksplorasi semua database sekuen yang diminta, baik itu berupa DNA atau protein. Program BLAST juga dapat digunakan untuk mendeteksi hubungan di antara sekuen yang hanya berbagi daerah tertentu yang memiliki kesamaan.


Sumber referensi:

E-commerce dan E-business


Saat ini banyak orang memanfaatkan internet untuk berbelanja atau berbisnis, sehingga muncul istilah E-commerce dan E-bussines dengan “E” yang berarti elektronik. E-commerce dan E-bussiness seringkali diasumsikan memiliki arti yang sama oleh sebagian orang, namun sebenarnya kedua kata tersebut memiliki makna yang berbeda. Berikut akan dijelaskan makna dari E-commerce dan E-bussiness dari berbagai sumber.

E-Business
E-business adalah kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dan semiotomatis dilakukan dengan menggunakan teknologi elektronik. E-business memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal secara lebih efisien dan fleksibel. E-business juga banyak dipakai untuk berhubungan dengan suplier dan mitra bisnis perusahaan, serta memenuhi permintaan dan melayani kepuasan pelanggan secara lebih baik.
Penggunanan sehari-hari, e-business tidak hanya menyangkut perdagangan elektronik atau e-commerce saja. Dalam hal ini, e-commerce lebih merupakan sub bagian dari e-business, sementara e-business meliputi segala macam fungsi dan kegiatan bisnis menggunakan data elektronik, termasuk pemasaran internet. 
E-business berkaitan secara menyeluruh dengan proses bisnis termasuk value chain: pembelian secara elektronik (electronic purchasing), manajemen rantai suplai (supply chain management), pemrosesan order elektronik, penanganan dan pelayanan kepada pelanggan, dan kerja sama dengan mitra bisnis. E-business memberi kemungkinan untuk pertukaran data di antara satu perusahaan dengan perusahaan lain, baik lewat web, Internet, intranet, extranet atau kombinasi di antaranya.

E-Commerce
E-commerce atau perdagangan elektronik adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti intenet atau televise, www, atau jaringan computer lainny. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Secara teknis, e-commerce hanya merupakan bagian dari e-business. E-commerce pada prinsipnya melibatkan pertukaran uang dalam transaksi, sedangkan e-business karena lebih luas, tidak terbatas pda transaksi yang bersifat keuangan. Semua aspek dalam bisnis, seperti pemasaran, perancangan produk, manajemen pemasokan, dsb.
Ada 4 model pokok yang berkembang dalam revolusi internet ini yang juga dinamakan the New Economy, yaitu :
1.      Business-to-Business (B2B)
Adalah model perusahaan yang menjual barang atau jasa pada perusahaan lain. Ini diperkirakan sedang berkembang dengan cepat dari segi volume dan nilai perdagangan, jauh melebihi model - model yang lain.
2.      Business-to-Cunsumer (B2C)
Ini adalah model perusahaan yang menjual barang atau jasa pada pasar atau publik.
Contoh misalnya Amazon.com Inc. (www.amazon.com) yang menjual buku, yang mempunyai koleksi tidak kurang dari 4,5 juta judul buku.
3.      Consumer-to-Consumer (C2C)
Ini adalah model perorangan yang menjual barang atau jasa kepada perorangan juga.
Contoh adalah eBay Inc (www.ebay.com), suatu perusahaan yang menyelenggarakan lelang melalui internet. Melalui perusahaan ini, perorangan dapat menjual atau membeli dari perorangan lain melalui internet.
4.      Consumer-to-Business (C2B)
Ini adalah model perorangan yang menjual barang atau jasa kepada perusahaan.
Contoh ialah Priceline (www.priceline.com), dimana konsumen menawarkan harga tertentu dimana ia menginginkan membeli berbagai barang dan jasa, termasuk tiket pesawat terbang dan hotel.

Sumber referensi :

10 Apr 2012

Storyboard & Narasi Game "Angry Birds Space"

Narasi  :

Permainan Angry Bird Space ini merupakan seri terbaru dari segi game Angry Bird. Pada permainan ini terdapat sekelompok burung pemarah yang berada di luar angkasa, yaitu Aves Dratus (Merah), Egg Beater (Putih), Glass Jaw (Biru), Parabeak (Hijau), Kamikaze (Hitam), dan Maching Bird (Yellow). Sekelompok burung tersebut berusaha mengalahkan babi-babi luar angkasa yang telah mencuri telur-telurnya. Pada permainan ini, pemain diajak menjelajahi luar angkasa dengan 60 tema berbeda yang akan melatari permainan pada setiap level. Tugas pemain adalah menghancurkan para babi hijau yang telah mencuri telur.Untuk menghancurkan para babi sebagai musuh besar dan sekaligus musuh utamanya maka kita harus masuk ke dalam galaksi yang mempunyai berbagai macam grafitasi, Disini dubutuhkan pemikiran dalam menembakkan atau melembar burung tersebut. Pemain ditantang menabrakkan burung ke babi pada kondisi nol gravitasi. Planet yang dilalui memiliki tingkat gravitasi yang berbeda sehingga pemain harus belajar cepat bagaimana memanfaatkan gaya gravitasi planet untuk melesatkan para angry birds untuk menghajar gerombolan babi. Selain itu burung yang dilempar tidak melintas melengkung namun lurus. Kita harus memaksimalkan tembakan dari Gaya Grafitasi luar angkasa, sehingga setiap kali kita menembak si burung pemarah ini tidak akan jatuh kebawah, melainkan keatas.

Screenshoot Permainan :









Storyboard Permainan :


Pada saat game dimulai, pemain langsung masuk ke dalam layout A. Di dalam layout ini terdapat dua tombol, jika tombol nomor 1 dipilih maka pemain akan masuk ke layout B, sedangkan jika tombol nomor 2 dipilih maka pemain akan keluar dari game.

Layout B merupakan tempat pemain untuk memilih level permainan. Di dalam layout ini terdapat dua tombol, jika tombol nomor 1 dipilih maka pemain akan masuk ke layout C, jika tombol nomor 2 dipilih maka pemain akan kembali ke layout sebelumnya yaitu layout A.

Layout C merupakan tempat pemain untuk memilih sub-level permainan. Di dalamnya terdapat dua tombol dan satu area pemilihan sub-level. Tombol nomor 1 akan membawa pemain ke layout G, tombol nomor 2 akan membawa pemain ke layout sebelumnya yaitu layout B. Jika pemain memilih salah satu tombol di dalam area pemilihan sub-level, maka pemain akan menuju ke layout D.

Layout D merupakan area permainan utama dalam game. Di dalam layout ini terdapat dua tombol dan dua area. Area berwarna biru merupakan tempat karakter utama (sprite) game berada, sedangkan area berwarna merah merupakan tempat karakter musuh berada. Tombol nomor 1 mengantar pemain ke layout E, sedangkan tombol nomor 2 mengantar pemain untuk mengulang layout D (RESTART).

Masuk ke layout E yang merupakan layout PAUSE, di dalamnya terdapat tiga tombol. Tombol nomor 1 akan mengulang game ke layout D (RESTART), tombol nomor 2 akan menuju kembali ke layout C, dan tombol nomor 3 akan menuju ke layout F.

Layout F merupakan layout yang menunjukan petunjuk permainan dalam game, dan terdapat satu buah area bergambar dan satu tombol. Area berwarna hijau menunjukan petunjuk permainan dalam bentuk gambar. Tombol nomor 1 akan membawa pemain ke layout permainan utama yaitu layout D.

Layout G merupakan tempat jalan cerita permainan pada level yang dipilih pada layout B. Di layout ini terdapat sebuah tombol yang akan menuju kembali ke layout sub-level permainan yaitu layout C.

Sumber :

11 Mar 2012

Metode Animasi Frame


Dalam memainkan sebuah game, pasti terdapat animasi di dalamnya yang digunakan untuk menjalankan gambar atau warna pada game tersebut. Untuk membuat game yang bagus diperlukan pemahaman animasi yang baik. Animasi berasal dari kata to animate yang berarti menghidupkan atau membuat benda mati menjadi seolah-olah hidup dan bergerak secara dinamis.
Pada jaman dahulu animasi merupakan suatu hal yang sangat rumit karena dibuat dengan menggunakan banyak sketsa yang dikumpulkan kemudian ditampilkan sedemikian rupa sehingga tampak seperti bergerak. Namun sekarang dengan bantuan komputer dan grafika komputer pembuatan animasi menjadi hal yang mudah dan cepat.
Salah satu teknik animasi yang digunakan yaitu metode animasi frame. Metode animasi frame adalah suatu teknik animasi dengan menggunakan beberapa frame yang dipersiapkan terlebih dahulu, kemudian frame tersebut ditampilkan secara cepat berurutan sehingga gambar yang ada pada frame tersebut tampak bergerak. Gambar yang ada pada satu frame berbeda dengan gambar pada frame lainnya. Gambar yang ditampilkan secara bergantian tersebut diukur dalam satuan fps (frame per second).

Sumber Referensi :

Adventure Game

Games, dalam bahasa Indonesia berarti permainan. Games atau permainan menurut Wikipedia adalah sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Namun, saat ini sarana umum untuk bermain anak-anak tergusur oleh dibangunnya gedung-gedung tinggi, sehingga munucullah permainan virtual yang memungkinkan kita untuk bermain di dalam rumah ataupun ruangan yang kecil, namun merasakan permainan yang sesungguhnya, seperti game komputer, game konsol, ataupun game online.
Game memang sangat digemari oleh semua orang dari anak-anak sampai orang tua sekalipun. Game selain dapat dijadikan sebagai media hiburan juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran bagi anak-anak. Saat ini banyak sekali game yang diciptakan untuk memenuhi kebutuhan para pecinta game. Maka muncullah jenis game seperti mini game, racing game, fighting game, adventure game, shooting game ataupun logic game.  
Adventure game adalah suatu jenis permainan yang menggunakan pertualangan sebagai dasar dalam permainan ini. Pertualangan diawali dengan konflik yang dialami oleh si tokoh, sehingga tokoh yang kita mainkan diharuskan untuk melakukan perintah yang disediakan untuk mencapai tujuan akhir dari permainan tersebut. Dalam permainan ini diperlukan kemampuan berfikir yang digunakan untuk memecahkan teka-teki serangakain peristiwa melalui interaksi dengan lingkungan dalam permainan tersebut. Saat ini banyak sekali contoh adventure game seperti : Super Mario Bross, Subsea Relic, Resident Evil, Space Quest IV, Grand Theft Auto(GTA), Tintin, dll.
Subsea Relic
Subsea Relic merupakan salah satu jenis adventure game yang tak kalah menarik untuk dimainkan di waktu luang. Game ini menceritakan seorang anaka bernama Kenny scuba yang sedang mencari harta karun peninggalan keluarganya. Cara memainkannya, kita diharuskan berpetualang mencari benda-benda peningglana keluarga Kenny yang terdapat di dasar laut. Dalam pertualangan kita dihadapkan oleh hewan-hewan laut seperti siput, ubur-ubur beracun, gurita yang menghalangi kita untuk mendapatkan benda-benda berharga tersebut. Bila kita terkena sengat oleh hewan tersebut, maka oksigen yang digunakan untuk menyelam akan berkurang, untuk melawan hewan laut tersebut kita dapat lompat untuk menginjak hewan itu. Untuk menaikkan level score kita diharuskan mengumpulkan koin-koin yang terdapat di sepanjang jalan yang kita lewati, dan juga kita harus mengumpulkan artefak peninggalan keluarga Kenny sebanyak-banyaknya untuk menaikkan level permainan. Apabila artefak yang ada sudah dikumpulkan semua, maka Kenny dapat naik ke Bathyscaphe untuk melanjutkan ke level selanjutnya. Game ini dilengkapi oleh background pemandangan dasar laut yang indah, sehingga kita tidak akan bosan saat memainkannya. 



Sumber Referensi :

27 Jan 2012

Cinta untuk semua











cinta untuk Allah
cinta untuk ibu
cinta untuk ayah
cinta untuk anak
cint unutk kakek
cinta unuk nenek
cinta untuk suami
cinta untuk istri
cinta untuk sahabat
cinta untuk semua...

Dari gambar –gambar diatas kita bisa lihat betapa cinta kasih dan sayang sangat berperan penting dalam menjalani hidup ini. Cinta seorang ibu mampu memberikan rasa nyaman kepada anak-anaknya, cinta seorang ayah kepada anak memberikan rasa aman dan dilindungi. Cinta seorang istri kepada suami membrikan semangat untuk terus menafkahi keluarga tanpa lelah . Cinta kepada teman mampu menghapus kesedihan. Cinta tak kenal usia, waktu, jarak, bentuk, jenis, pangkat, dll. Cinta yang tulus timbul dari hati yang tulus untuk menyayangi satu sama lain. Berbahagialah kita yang hidup dikelilingi oleh cinta, Karena Cinta adalah anugerah dari Allah yang sangat indah dan tidak ternilai harganya. 


Gambar : dari berbagai sumber

3 Nov 2011

Terminologi Warna

Banyak istilah yang digunakan untuk menggambarkan warna dan berbagai fungsi warna. Istilah tersebut banyak digunakan orang-orang  untuk membantu desainer, fotografer, seniman, dan profesi lainnya yang memiliki hubungan dengan warna.

Deskripsi Warna
            Pada dasarnya warna merupakan gelombang cahaya dengan panjang gelombang yang berbeda-beda yang menggunakan desain, cahaya, dan perbedaan dari nilai warna, saturasi, dan kecerahan untuk mennggambarkannya. Ada dua macam model warna yang sangat penting bagi para pendesain, yaitu yang berhubungan dengan layar (RGB) dan untuk dicetak (CMYK).

CMYK (Cyan, Magenta, Yellow dan Black)
Diagram ini menunjukkan warna primer subtraktif. Masing-masing dari warna tersebut memiliki salah satu bahan tambaha utama. Dimana dua primary subtraktif bercampur sehingga hanya satu bahan tambahan utama yang terlihat, Warna Biru terbentuk dimana warna cyan dan magneta bercampur. Cyan dan kuning bercampur untuk menghasilkan warna hijau. Magenta dan kuning bergabung untuk membentuk merah. Sedangkan hitam terbentuk dari percampuran tiga warna secara keseluruhan dan dihalsikan karena tidak ada cahaya yang dihasilkan dalam warna tersebut.


RGB (Red, Green dan Blue)
Diagram ini menunjukkan bahan tambahan utama. Dimana apabila merah dan hijau bercampur, menghasilkan warna kuning. Magenta terbentuk dari warna merah dan biru yang bercampur, dan cyan terbentuk dari campuran biru dan hijau. Setiap bahan tambahan utama mewakili komponen dari cahaya putih, Jadi warna putih terbentuk dari campuran semua warna.


Kecerahan, Warna dan Saturasi
Hal ini sangat membantu desainer untuk menentukan dan mengkomunikasikan informasi warna dan membantu untuk mengatasi permasalahan yang terdapat pada layar komputer dan mesin cetak di mana warna tidak selalu tampak sebagaimana terlihat sebenarnya. Warna sangat akurat dalam hal hue, saturasi dan kecerahan dalam membantu desainer dan pencetak memenuhi permintaan klien.

Hue
Hue disebut juga warna murni merupakan komponen utama yang menentukan warna apa yang digunakan. Hue mengacu pada karakteristik unik dari warna yang membantu kita secara visual membedakan satu warna dari yang lain. Hue dibentuk oleh panjang gelombang cahaya yang berbeda.

Saturation
Saturasi mengacu pada kemurnian warna dan saturasi menggambarkan tingkat kecenderungan warna untuk bergerak menuju atau menjauh dari abu-abu. Saturasi merupakan tebal atau tipisnya warna. 

Brightness
Kecerahan atau nilai mengacu pada seberapa terang atau gelap suatu warna. Perubahan nilai kecerahan dapat dicapai dengan mencampur warna hitam atau putih.

Brightness, Hue, dan Saturation dalam praktik
Hue, Saturation, Brightness adalah tiga elemen dasar warna yang dapat dimanipulasi untuk mengubah tampilan dari sebuah gambar. Saat ini untuk memanipulasi gambar dengan warna relatif menggunakan perangkat lunak editing gambar, yang memungkinkan desainer mengubah nuansa foto dengan mudah, serta memperbaiki masalah warna.

2 Jun 2011

Manfaat Web Science di Dunia Pendidikan

Teknologi web science semakin hari semakin berkembang. Dimulai dari web 1.0, yang merupakan bentuk revolusi terbaru di dunia Internet, bertujuan sebagai pengembangan dari web untuk kemudahan dalam pengaksesan informasi. Kemudian berkembang menjadi web 2.0, yang memungkinkan berkomunikasi dua arah. Selanjutnya web 2.0 berevolusi menjadi web 3.0, bersifat semantic yang tidak hanya menampilkan content dalam format bahasa manusia, namun dapat dibaca oleh mesin. Seiring berkembangnya web dari generasi ke generasi, fasilitas pun dikembangkan menjadi lebih baik yang menjadi pembeda antara jenis web yang satu dengan yang lainnya. Fasilitas yang disediakan memberikan manfaat yang begitu besar bagi pengguna di segala bidang aspek, seperti penggunaan dalam pemerintahan, dunia pendidikan, kesehatan, dll. Kali ini saya akan membahas tentang pemanfaatan webscience di bidang pendidikan.
Di zaman yang serba praktis saat ini tentunya seseorang lebih memanfaatkan teknologi yang ada untuk mempermudah pekerjaanya. Seperti seorang dosen atau guru yang berhalangan hadir untuk memberikan materi yang harus disampaikan kepada muridnya, mereka bisa memanfaatkan salah satu dari penggunaan webscience yatitu e-lerning, atau belajar online. Dengan mudah pengajar memberikan materi yang hendak disampaikan disuatu situs tanpa harus hadir tatap muka dengan muridnya di depan kelas, sehingga sang murid pun dengan mudah mengakses materi pembelajaran yang diberikan sang pengajar. Itu merupakan salah satu pemanfaatan webscience di bidang pendidikan. Masih banyak manfaat websciance di dunia pendidikan, seperti berikut :
v  Sebagai pustaka online, yang menyediakan berbagai macam buku online, majalah ataupun pengetahuan yang menambah wawasan.
v  Sebagai pengganti pembelajaran para siwa di kelas, seperti virtual class dll.
v  Sebagai sarana para siswa agar lebih memahami tenteng teknologi yang sedang berkembang di dunia ini.
v  Sebagai alat untuk memperoleh informasi yang sednag terjadi diseluruh dunia, dengan mengguanak search engine seperti google.
v  Sebagai  media komunikasi dengan para ahli di bidang IPTEK untuk berbagi informasi.

Demikian yang dapat saya sampaikan mengenai manfaat web science di dunia pendidikan. mohon maaf apabila ada kesalahan dalam penulisan. 
Sumber : Internet.

9 Mei 2011

Perbedaan web 1.0,web 2.0, dan web 3.0



Web.10
merupakan web generasi pertama yang digunakan untuk memberikan informasi yang bersifat satu arah. Web 1.0 sebuah bentuk revolusi terbarubaru di dunia Internet, yang bertujuan sebagai pengembangan dari web untuk kemudahan dalam pengaksesan informasi.  Web 1.0 bersifat statis dan halaman webnya hanya dapat untuk menampilkan saja, halaman web benar-benar di desain sebagai HTML yang asli, dan komunikasinya biasanya hanya dapat dipergunakan satu arah.dalam web 1.0 segala content atau isi website berada di tangan administrator.
Sifat web 1.0 :
1.      Halaman statis, bukan dinamis pengguna-konten yang dihasilkan.
2.      Penggunaan framesets.
3.      Milik HTML ekstensi seperti dan tag diperkenalkan pada awal perang browser.
4.      Online guestbook.
5.      GIF tombol, biasanya 88×31 piksel dalam ukuran web browser dan mempromosikan produk lain.
6.      Pengguna akan mengisi formulir, dan setelah mereka mengklik mengirimkan email klien akan mencoba untuk mengirim email yang berisi formulir rincian.

Web 2.0
Web 2.0 merupakan pengembangan dari web 1.0. pada web 2.0. web 2.0 bersifat dua arah. Web 2.0 pertama kali di sebutkan oleh O’content tidak hanya dipegang oleh administrator sepenuhnya, namun pengunjung web dapat memberi andil pada content web dengan memberi comment, polling, foto dan lain sebagainya. web 2.0 berbicara mengenai partisipasi dan komunikasi 2 arah, O'Reilly Media pada tahun 2003, dan tahun 2004 dipublikasikan di Konferensi Web 2.0.
Ciri khas web 2.0 :
1.      Web sebagai platform
2.      Data sebagai pengendali utama
3.      Efek jaringan diciptakan oleh arsitektur partisipasi
4.      Inovasi dalam perakitan sistem serta situs disusun dengan menyatukan fitur dari pengembang yang terdistribusi dan independen (semacam model pengembangan “open source”)
5.      Model bisnis yang ringan, yang dikembangkan dengan gabungan isi dan layanan
6.      Akhir dari siklus peluncuran (release cycle) perangkat lunak.
7.      Mudah untuk digunakan dan diadopsi oleh user
8.      Teknologi yang dipakai adalah AJAX

Web 3.0
web 3.0 diperkirakan akan berbicara mengenai semantic web. Web 3.0 merupakan generasi ke tiga setelah web 1.0 dan 2.0, pengembangan dari website di mana content web ditampilkan tidak hanya dalam format bahasa manusia yang umum (natural language), tetapi juga dalam format yang dapat dibaca dan digunakan oleh mesin (software).
Cirri khas web 3.0 :
1.      transformation dari tmp penyimpanan yang bersifat terpisah pisah menjadi satu.
2.      ubiquitous connectivity, memungkinkan info diakses di berbagai media.
3.      network computing, software-as-a-service business models, Web services interoperability, distributed computing, grid computing and cloud computing;
4.      open technologies, sebagian besar semuanya berjalan dalam platform open source / free.
5.      open identity, OpenID, seluruh info adalah bebas dan sebebas - bebasnya.
6.      the intelligent web, Semantic Web technologies such as RDF, OWL, SWRL, SPARQL, GRDDL, semantic application platforms, and statement-based datastores;
7.      distributed databases, database terdistribusi dalam WWD ( World Wide Database ).
8.      intelligent applications.

Table perbedaan web 1.0, 2.0 dan 3.0:
Web 1.0
Web 2.0
Web 3.0

  • Bersifat  Read
  • 45 juta global pengguna (1996) difokuskan pada perusahaan
  • Berbasis “Home pages”
  • Owning content
  • Britannica Online
  • HTML, Portals
  • Web forms
  • Directories (taxonomy)
  • Netscape
  • Pages views
  • Advertising


  •  Bersifat  Read-Write
  • 1 miliar pengguna (2006) difokuskan pada masyarakat
  • Berbasis “Blogs”
  • Sharing content (Berbagi)
  • Wikipedia
  • XML, RSS
  • Web Aplications
  • Tagging (“folksonomy”)
  • Google
  • Cost per click
  • Word of mouth

  • Bersifat portable / the portable personal web
  • Terfokus pada individu
  • Berbasis “Lifestream”
  • Consoling dynamic content (Hiburan)
  • The semantic web
  • Widgets, drag & drop mashups
  • User Behavior (“me-onomy”)
  • iGoogle, Netbes
  • User Engagement
  • Advertainment