Pages

Welcome Pictures, Images and Photos
Tampilkan postingan dengan label tugas. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label tugas. Tampilkan semua postingan

4 Jul 2013

Sekilas tentang Cloud Computing


Istilah "cloud computing" sudah sering terdengar dan sering diucapkan oleh masyarakat Indonesia. Penerapan Cloud Computing pun sudah banyak di manfaatkan oleh orang banyak. Cloud Computing berasal dari kata “Cloud” yang berarti awan yang dalam istilah IT awan disimbolkan sebagai jaringan Internet dan kata “Computing” yang berarti komputasi. Sesuai dengan namanya cloud computing menggunakan layanan beebasis Internet dimana memungkinkan virtualisasi sebuah data fisik. Dengan adanya cloud computing seolah-olah kita memiliki tempat penyimpanan data yang besarnya tak terbatas seperti awan, padahal sesungguhnya kita tidak memiliki tempat penyimpanan dan kita hanya bisa menyimpan dan mengakses data tersebut melalui jaringan internet. Cloud Computing sangat membantu dalam kegiatan komputasi distribusi IT yang biasanya memerlukan data dalam jumlah yang banyak.


Referensi Jurnal :
Ajith Singh.N, M. Hemalatha (2012).
"Cloud Computing for Academic Environment". ISSN 2223-4985.
http://esjournals.org/journaloftechnology/archive/vol2no2/vol2no2_1.pdf
Tanggal akses : 4 Juli 2013

sumber gambar : 

3 Mei 2013

Penerapan Teknologi Ubiquitous Computing - Charging Pad

Judul Jurnal          : Penerapan Teknologi Ubiquitous
                               Computing - Charging Pad
Dosen                   : Ertie Nur Hartiwati
Mata Kuliah           : Peng.Komputasi Modern
Nama Kelompok    : Ria Tri Cahyanti (53409677)
                                Wulan Ibni (54409315)

4 Des 2012

Mengupas website www.kereta-api.co.id


Kali ini saya akan membahas tentang website www.kereta-api.co.id dimana website terebut merupakan web milik PT.Kereta Api Indonesia (Persero) yang menyediakan jasa transportasi. 



SEJARAH : 

Kehadiran kereta api di Indonesia ditandai dengan pencangkulan pertama pembangunan jalan KA di desa Kemijen, Jum’at tanggal 17 Juni 1864 oleh Gubernur Jenderal Hindia Belanda, Mr. L.A.J Baron Sloet van den Beele. Pembangunan diprakarsai oleh “Naamlooze Venootschap Nederlandsch Indische Spoorweg Maatschappij” (NV. NISM) yang dipimpin oleh Ir. J.P de Bordes dari Kemijen menuju desa Tanggung (26 Km) dengan lebar sepur 1435 mm. Ruas jalan ini dibuka untuk angkutan umum pada hari Sabtu, 10 Agustus 1867.
Keberhasilan swasta, NV. NISM membangun jalan KA antara Kemijen - Tanggung, yang kemudian pada tanggal 10 Februari 1870 dapat menghubungkan kota Semarang - Surakarta (110 Km), akhirnya mendorong minat investor untuk membangun jalan KA di daerah lainnya. Tidak mengherankan, kalau pertumbuhan panjang jalan rel antara 1864 - 1900 tumbuh de-ngan pesat. Kalau tahun 1867 baru 25 Km, tahun 1870 menjadi 110 Km, tahun 1880 mencapai 405 Km, tahun 1890 menjadi 1.427 Km dan pada tahun 1900 menjadi 3.338 Km.
Selain di Jawa, pembangunan jalan KA juga dilakukan di Aceh (1874), Sumatera Utara (1886), Sumatera Barat (1891), Sumatera Selatan (1914), bahkan tahun 1922 di Sulawasi juga telah dibangun jalan KA sepanjang 47 Km antara Makasar--Takalar, yang pengoperasiannya dilakukan tanggal 1 Juli 1923, sisanya Ujungpandang - Maros belum sempat diselesaikan. Sedangkan di Kalimantan, meskipun belum sempat dibangun, studi jalan KA Pontianak - Sambas (220 Km) sudah diselesaikan. Demikian juga di pulau Bali dan Lombok, pernah dilakukan studi pembangunan jalan KA.
Sampai dengan tahun 1939, panjang jalan KA di Indonesia mencapai 6.811 Km. Tetapi, pada tahun 1950 panjangnya berkurang menjadi 5.910 km, kurang Iebih 901 Km raib, yang diperkirakan karena dibongkar semasa pendudukan Jepang dan diangkut ke Burma untuk pembangunan jalan KA di sana.
Jenis jalan rel KA di Indonesia semula dibedakan dengan lebar sepur 1.067 mm; 750 mm (di Aceh) dan 600 mm di beberapa lintas cabang dan tram kota. Jalan rel yang dibongkar semasa pendudukan Jepang (1942 - 1943) sepanjang 473 Km, sedangkan jalan KA yang dibangun semasa pendudukan Jepang adalah 83 km antara Bayah - Cikara dan 220 Km antara Muaro - Pekanbaru. Ironisnya, dengan teknologi yang seadanya, jalan KA Muaro - Pekanbaru diprogramkan selesai pembangunannya selama 15 bulan yang mempekerjakan 27.500 orang, 25.000 diantaranya adalah Romusha. Jalan yang melintasi rawa-rawa, perbukitan, serta sungai yang deras arusnya ini, banyak menelan korban yang makamnya bertebaran sepanjang Muaro- Pekanbaru.
Setelah kemerdekaan Indonesia diproklamir-kan pada tanggal 17 Agustus 1945, karyawan KA yang tergabung dalam “Angkatan Moeda Kereta Api” (AMKA) mengambil alih kekuasa-an perkeretaapian dari pihak Jepang. Peristiwa bersejarah tersebut terjadi pada tanggal 28 September 1945. Pembacaan pernyataan sikap oleh Ismangil dan sejumlah anggota AMKA lainnya, menegaskan bahwa mulai tanggal 28 September 1945 kekuasaan perkeretaapian berada di tangan bangsa Indonesia. Orang Jepang tidak diperbolehkan campur tangan lagi urusan perkeretaapi-an di Indonesia. Inilah yang melandasi ditetapkannya 28 September 1945 sebagai Hari Kereta Api di Indonesia, serta dibentuknya “Djawatan Kereta Api Republik Indonesia” (DKARI).

VISI :

Menjadi penyedia jasa perkeretaapian terbaik yang fokus pada pelayanan pelanggan dan memenuhi harapan stakeholders

MISI :

Menyelenggarakan bisnis perkeretaapian dan bisnis usaha penunjangnya, melalui praktek bisnis dan model organisasi terbaik untuk memberikan nilai tambah yang tinggi bagi stakeholders dan kelestarian lingkungan berdasarkan 4 pilar utama : keselamatan, ketepatan waktu, pelayanan dan kenyamanan

KELEBIHAN :

Menurut pendapat saya kelebihan website ini, yaitu :
  • Menyediakan Jasa reservasi tiket online sehingga tidak peru mengantri di depan loket.
  • Terdapat form informasi jadwal dan reservasi tiket pada halaman utama.
  • Selain menyediaka jasa penumpang, juga menyediakan jasa pengiriman barang.
  • Terdapat Peta Situs dimana digunakan sebagai peta menu-menu yang terdapat dalam website.
  • Terdapat kolom berita seputar kegiatan perusahaan.
  • Pada halaman utama terdapat kolom link untuk mempermudah akses link yang berhubungan dengan perusahaan.
  • Terdapat promo-promo pada halaman utama sehingga pengunjung web langsung dapat melihat promo yang diadakan oleh perusahaan.
  • Pada halaman utama terdapat menu informasi media dimana pada menu tersebut terdapat informasi lowongan pekerjaan untuk merekrut pegawai baru bekerja di perusahaan kereta api indoensia.
  • Menyediakan menu HERITAGE Railway dimana menu menampilkan web wisata untuk melestarikan sejarah kereta api.
  • Menyediakan informasi relasi perusahaan untuk pembayaran reservasi tiket.


KEKURANGAN :

Menurut pendapat saya kekurangan dalam website kereta api ini adalah 
  • Tidak terdapat pemilihan bahasa sehingga menyulitkan bagai wisatawan asing yang ingin menggunakan jasa kereta api mengingat peminat jasa ini tidak hanya wisatawan domestik. 
  • Tidak bisa menentukan no kursi (posisi tempat duduk) dalam reservasi tiket online.
  • Tidak ada cetak tiket setelah konfirmasi pembayaran, sehingga perlu mengantri untuk penukaran tiket booking dengan tiket asli.

SARAN :

menurut saya kolom pada halaman utama terlalu banyak sehingga terkesan rame dan membingungkan bagi orang awam website. Selain itu perlu ditambahkan pemilihan bahasa untuk memudahkan wisata asing mengakses website kereta api, dan menyediakan menu galery untuk menampilkan suasana kereta yang sebenarnya. 


SUMBER :
http://kereta-api.co.id/

Mengupas website www.kereta-api.co.id


Kali ini saya akan membahas tentang website www.kereta-api.co.id dimana website terebut merupakan web milik PT.Kereta Api Indonesia (Persero) yang menyediakan jasa transportasi. 



SEJARAH : 

Kehadiran kereta api di Indonesia ditandai dengan pencangkulan pertama pembangunan jalan KA di desa Kemijen, Jum’at tanggal 17 Juni 1864 oleh Gubernur Jenderal Hindia Belanda, Mr. L.A.J Baron Sloet van den Beele. Pembangunan diprakarsai oleh “Naamlooze Venootschap Nederlandsch Indische Spoorweg Maatschappij” (NV. NISM) yang dipimpin oleh Ir. J.P de Bordes dari Kemijen menuju desa Tanggung (26 Km) dengan lebar sepur 1435 mm. Ruas jalan ini dibuka untuk angkutan umum pada hari Sabtu, 10 Agustus 1867.
Keberhasilan swasta, NV. NISM membangun jalan KA antara Kemijen - Tanggung, yang kemudian pada tanggal 10 Februari 1870 dapat menghubungkan kota Semarang - Surakarta (110 Km), akhirnya mendorong minat investor untuk membangun jalan KA di daerah lainnya. Tidak mengherankan, kalau pertumbuhan panjang jalan rel antara 1864 - 1900 tumbuh de-ngan pesat. Kalau tahun 1867 baru 25 Km, tahun 1870 menjadi 110 Km, tahun 1880 mencapai 405 Km, tahun 1890 menjadi 1.427 Km dan pada tahun 1900 menjadi 3.338 Km.
Selain di Jawa, pembangunan jalan KA juga dilakukan di Aceh (1874), Sumatera Utara (1886), Sumatera Barat (1891), Sumatera Selatan (1914), bahkan tahun 1922 di Sulawasi juga telah dibangun jalan KA sepanjang 47 Km antara Makasar--Takalar, yang pengoperasiannya dilakukan tanggal 1 Juli 1923, sisanya Ujungpandang - Maros belum sempat diselesaikan. Sedangkan di Kalimantan, meskipun belum sempat dibangun, studi jalan KA Pontianak - Sambas (220 Km) sudah diselesaikan. Demikian juga di pulau Bali dan Lombok, pernah dilakukan studi pembangunan jalan KA.
Sampai dengan tahun 1939, panjang jalan KA di Indonesia mencapai 6.811 Km. Tetapi, pada tahun 1950 panjangnya berkurang menjadi 5.910 km, kurang Iebih 901 Km raib, yang diperkirakan karena dibongkar semasa pendudukan Jepang dan diangkut ke Burma untuk pembangunan jalan KA di sana.
Jenis jalan rel KA di Indonesia semula dibedakan dengan lebar sepur 1.067 mm; 750 mm (di Aceh) dan 600 mm di beberapa lintas cabang dan tram kota. Jalan rel yang dibongkar semasa pendudukan Jepang (1942 - 1943) sepanjang 473 Km, sedangkan jalan KA yang dibangun semasa pendudukan Jepang adalah 83 km antara Bayah - Cikara dan 220 Km antara Muaro - Pekanbaru. Ironisnya, dengan teknologi yang seadanya, jalan KA Muaro - Pekanbaru diprogramkan selesai pembangunannya selama 15 bulan yang mempekerjakan 27.500 orang, 25.000 diantaranya adalah Romusha. Jalan yang melintasi rawa-rawa, perbukitan, serta sungai yang deras arusnya ini, banyak menelan korban yang makamnya bertebaran sepanjang Muaro- Pekanbaru.
Setelah kemerdekaan Indonesia diproklamir-kan pada tanggal 17 Agustus 1945, karyawan KA yang tergabung dalam “Angkatan Moeda Kereta Api” (AMKA) mengambil alih kekuasa-an perkeretaapian dari pihak Jepang. Peristiwa bersejarah tersebut terjadi pada tanggal 28 September 1945. Pembacaan pernyataan sikap oleh Ismangil dan sejumlah anggota AMKA lainnya, menegaskan bahwa mulai tanggal 28 September 1945 kekuasaan perkeretaapian berada di tangan bangsa Indonesia. Orang Jepang tidak diperbolehkan campur tangan lagi urusan perkeretaapi-an di Indonesia. Inilah yang melandasi ditetapkannya 28 September 1945 sebagai Hari Kereta Api di Indonesia, serta dibentuknya “Djawatan Kereta Api Republik Indonesia” (DKARI).

VISI :

Menjadi penyedia jasa perkeretaapian terbaik yang fokus pada pelayanan pelanggan dan memenuhi harapan stakeholders

MISI :

Menyelenggarakan bisnis perkeretaapian dan bisnis usaha penunjangnya, melalui praktek bisnis dan model organisasi terbaik untuk memberikan nilai tambah yang tinggi bagi stakeholders dan kelestarian lingkungan berdasarkan 4 pilar utama : keselamatan, ketepatan waktu, pelayanan dan kenyamanan

KELEBIHAN :

Menurut pendapat saya kelebihan website ini, yaitu :
  • Menyediakan Jasa reservasi tiket online sehingga tidak peru mengantri di depan loket.
  • Terdapat form informasi jadwal dan reservasi tiket pada halaman utama.
  • Selain menyediaka jasa penumpang, juga menyediakan jasa pengiriman barang.
  • Terdapat Peta Situs dimana digunakan sebagai peta menu-menu yang terdapat dalam website.
  • Terdapat kolom berita seputar kegiatan perusahaan.
  • Pada halaman utama terdapat kolom link untuk mempermudah akses link yang berhubungan dengan perusahaan.
  • Terdapat promo-promo pada halaman utama sehingga pengunjung web langsung dapat melihat promo yang diadakan oleh perusahaan.
  • Pada halaman utama terdapat menu informasi media dimana pada menu tersebut terdapat informasi lowongan pekerjaan untuk merekrut pegawai baru bekerja di perusahaan kereta api indoensia.
  • Menyediakan menu HERITAGE Railway dimana menu menampilkan web wisata untuk melestarikan sejarah kereta api.
  • Menyediakan informasi relasi perusahaan untuk pembayaran reservasi tiket.


KEKURANGAN :

Menurut pendapat saya kekurangan dalam website kereta api ini adalah 
  • Tidak terdapat pemilihan bahasa sehingga menyulitkan bagai wisatawan asing yang ingin menggunakan jasa kereta api mengingat peminat jasa ini tidak hanya wisatawan domestik. 
  • Tidak bisa menentukan no kursi (posisi tempat duduk) dalam reservasi tiket online.
  • Tidak ada cetak tiket setelah konfirmasi pembayaran, sehingga perlu mengantri untuk penukaran tiket booking dengan tiket asli.

SARAN :

menurut saya kolom pada halaman utama terlalu banyak sehingga terkesan rame dan membingungkan bagi orang awam website. Selain itu perlu ditambahkan pemilihan bahasa untuk memudahkan wisata asing mengakses website kereta api, dan menyediakan menu galery untuk menampilkan suasana kereta yang sebenarnya. 


SUMBER :

3 Des 2012

Jawaban Quiz Jaringan Optik Sinkron


1. Apakah dimaksud dengan komunikasi broadband ?

Komunikasi broadband adalah sebuah koneksi atau keterhubungan dengan kecepatan tinggi yang memungkinkan pengaksesan internet secara cepat dan selalu terkoneksi dengan internet. Definisi umum broadband adalah sebuah proses pengiriman dan penerimaan data melalui sistem jaringan telekomunikasi dengan kecepatan tinggi. Umumnya kecepatan mulai dari 256 kbps sampai dengan 100 Mbps yang terhubung dengan perangkat pengguna/pelanggan disebut broadband.


2.  Sebutkan keuntungan SONET !

Synchronous optical network (SONET) merupakan sebuah media yang menawarkan biaya transport yang efektif pada jaringan akses dan jaringan inti/core. Lapisan optic menyediakan layanan transport untuk aplikasi jarak jauh. SONET juga secara langsung mensupport atau mendukung layanan data.

Keuntungan dari SONET:
  • Memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar. 
  • Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM. 
  • Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik. 
  • Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.


3.  Jelaskan prinsip kerja dari ATM !

Cara kerja mesin ATM sangat sederhana dan mudah. Jika kamu ingin bertransaksi menggunakan ATM, kamu hanya tinggal memasukkan kartu ATMmu ke dalam mesin dan kartumu akan dibaca oleh magnetic card reader yang ada didalam mesin. Fungsi dari magnetic card reader adalah sebagai pembaca dan penerima data. Setelah data dibaca, lalu data tersebut dikirim ke sistem komputerisasi bank.  
Saat mesin berhasil membaca data dalam kartu ATM mu, maka mesin akan meminta nomor PIN (Personal Identification Number). PIN ini tidak terdapat di dalam kartu ATM melainkan kamu harus memasukkannya sendiri. Kemudian setelah kamu memasukkan PIN, maka data PIN tersebut akan diacak (di-encrypt) dengan rumus tertentu dan dikirim ke sistem komputerasi di bank yang bersangkutan. Pengacakan data PIN ini dimaksudkan agar data-datamu tidak bisa terbaca oleh pihak lain.
Setelah data-datamu selesai diproses di sistem komputer bank, maka data-datamu akan dikirim kembali ke ATM. Dan kamu akan mendapatkan apa yang kamu minta di mesin ATM tersebut seperti uang tunai, cek saldo, transfer tunai, dan sebagainya.

4.  Apakah yang dimaksud dengan DSL?

DSL (dari bahasa Inggris: Digital Subscriber Line) adalah satu set teknologi yang menyediakan penghantar data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dari jaringan telepon setempat. Biasanya kecepatan downolad dari DSL berkisar dari 128 kbit/d sampai 24.000 kb/d tergantung dari teknologi DSL tersebut. Kecepatan upload lebih rendah dari download untuk ADSL dan sama cepat untuk SDSL.



Sumber :



Tes Akhir vclass jarkomlan

1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
    a. Connection Oriented
    b. Connectionless Oriented
    c. Semua jawaban benar
    d. Semua jawaban salah

2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
    a. Non-Intelligent TDM
    b. Synchronous TDM
    c. Asynchromous TDM
    d. Semua jawaban benar 

3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
   a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
   b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
   c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
   d. Semua jawaban salah.


4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
   a. Multilevel Binary
   b. NRZ
   c. Biphase
   d. Manchester

5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
   a. Contention
   b. Collision
   c. Crash
   d. Jabber

6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
   a. 1-persistent
   b. p-persistent
   c. nonpersistent
   d. CSMA/CD

7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
   a. Bit-Map
   b. CSMA
   c. Carrier Sense
   d. ALOHA

8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
   a. Router
   b. Bridge
   c. Gateway
   d. Repeater

9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
   a. Claim_token
   b. Who_follows
   c. Token
   d. Set_Successor

10. Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
   a. Broadcast Routing
   b. Flow Control
   c. Optimal Routing
   d. Flooding Routing

11. Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
   a. Algoritma Global
   b. Algoritma Lokal
   c. Algoritma Terisolasi
   d. Algoritma Terdistribusi

12. Keuntungan multiplexing adalah :
   a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
   b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
   c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
   d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal


13. Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
   a. 10Base2 
   b. 10Base5
   c. 10BaseT
   d. Semua jawaban benar

14. Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
   a. Non adaptive 
   b. Adaptive
   c. RCC
   d. Hot potato

15. Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
   a. Plaintext  
   b. Ciphertext
   c. Auntext
   d. Choke Packet

16. Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
   a. Kontrol Arus  
   b. Kontrol Isarithmic
   c. Pra Alokasi Buffer
   d. Choke Packet

17. Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
   a. Sintaks  
   b. Timing
   c. Protokol
   d. Routing

18. Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
   a. RCC 
   b. Backward Learning
   c. Flooding
   d. Shortest path

19. Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
   a. Intranet sublayer 
   b. Access sublayer
   c. Internet sublayer
   d. Enhanchement sublayer

20. Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
   a. 802.2 
   b. 802.3
   c. 802.4
   d. 802.5

21. Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
   a. Enkripsi 
   b. Antisipasi
   c. Deskripsi
   d. Semua jawaban salah

22. Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..
   a. Resource sharing  
   b. Penghematan biaya
   c. High reability
   d. Semua jawaban benar

23. Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
   a. Network Layer  
   b. Session Layer
   c. Data link Layer
   d. Application Layer

24. Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
   a. Orphan  
   b. Beacon
   c. Pure
   d. Semua jawaban salah

25. Wire center digunakan pada standar :
   a. 802.2 
   b. 802.3
   c. 802.4
   d. 802.5

26. Komponen dasar model komunikasi adalah :
   a. Sumber
   b. Tujuan
   c. Media
   d. Semua benar

27. Di bawah ini termasuk Broadcast network :
   a. Circuit Switching 
   b. Paket Switching
   c. Satelit
   d. Semi Paket Switching

28. Paket radio termasuk golongan :
   a. Broadcast 
   b. Switched
   c. Publik
   d. Semua benar

29. Di bawah ini termasuk guided media :
   a. UTP 
   b. Coaxial
   c. Fiber Optik
   d. Semua benar

30. Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
   a. Pager 
   b. Simpleks
   c. TV
   d. Semua benar

15 Okt 2012

Bioinformatika


Teknologi informatika ternyata tidak hanya membahas tentang teknik-teknik computer saja, tetapi saat ini pemanfaat teknologi informatika berkembang, mennggabungkan dengan ilmu-ilmu lainnya sehingga membentuk sebuah kajian ilmu, salah satunya yaitu Bioinformatika.


Apakah bioinformatika itu??
Menurut Wikipedia yaitu sebagai berikut : Bioinformatika adalah (ilmu yang mempelajarai) penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis.  Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya.
Istilah bioinformatika pertama kali digunakan pada tahun 1990an dan pada mulanya diartikan sebagai manajemen dan analisi DNA, RNA, dan data sekuensing protein. Perkakas komputasi untuk analisis sekuesing telah tersedia sejak tahu 1960an, tetapi hal ini mempunyai kepentingan yang sempt sampai kemajuan dalam teknologi sekuensing yang mendorong kea rah suatu perkembangan yang cepat dalam jumlah sekuens yang tersimpan di database seperti GenBank. Saat ini, istilah Bioinformatika telah meluas untuk menyertakan tipe data biologi yang berbeda, sebagai contoh struktur protein, profil ekspresi gen dan interaksi protein. Masing-masing dari tipe data tersebut memerlukan pengaturan database, algoritma dan metode statistik sendiri-sendiri.
Bioinformatika didefinisikan secara luas, walaupun tidak eksklusif adalah suatu disiplin yang berbasis komputer. Komputer penting dalam bioinformatika untuk dua pertimbangan; pertama, banyak permasalahan dalam bioinformatika memerlukan tugas yang sama untuk diulang beribu-ribu kali. Sebagai contoh, membandingkan sekuens baru terhadap setiap sekuens yang tersimpan didalam database atau membandingkan kelompok sekuens secara sistematik untuk menentukan hubungan yang evolusioner. Pada beberapa kasus, kemampuan komputer untuk memproses informasi  dan solusi alternarif tes adalah sangat dibutuhkan. Kedua, komputer diperlukan sebagai tenaga untuk pemecahan masalah. Permasalahan yang khas dapat ditujukan menggunakan bioinformatika bisa meliputi penyelesaian jalur lipatan protein yang yang diberikan oleh sekuens asam aminonya, atau menyimpulkan jalur biokimia yang diberikan oleh koleksi ekspresi profil RNA. Komputer dapat membantu beberapa masalah, tapi hal ini penting untuk dicatat bahwa keahlian input dan data asli yang sempurna juga diperlukan.
Teknologi Bioinformatika Secara Umum
Saat ini pekerjaan Bioinformatika banyak berkaitan dengan teknologi database. Penggunaan database ini meliputi baik tempat penyimpanan database “umum” seperti GenBank atau PDB maupun database “pribadi”, seperti yang digunakan oleh grup riset yang terlibat dalam proyek pemetaan gen atau database yang dimiliki oleh perusahaan-perusahaan bioteknologi. Konsumen dari data Bioinformatika menggunakan platform jenis komputer dalam kisaran: mulai dari mesin UNIX yang lebih canggih dan kuat yang dimiliki oleh pengembang dan kolektor hingga ke mesin Mac yang lebih bersahabat yang sering ditemukan menempati laboratorium ahli biologi yang tidak suka komputer.
Database dari sekuen data yang ada dapat digunakan untuk mengidentifikasi homolog pada molekul baru yang telah dikuatkan dan disekuenkan di laboratorium. Dari satu nenek moyang mempunyai sifat-sifat yang sama, atau homology, dapat menjadi indikator yang sangat kuat di dalam Bioinformatika.
Setelah informasi dari database diperoleh, langkah berikutnya adalah menganalisa data. Pencarian database umumnya berdasarkan pada hasil alignment / pensejajaran sekuen, baik sekuen DNA maupun protein. Kegunaan dari pencarian ini adalah ketika mendapatkan suatu sekuen DNA/protein yang belum diketahui fungsinya maka dengan membandingkannya dengan yang ada dalam database bisa diperkirakan fungsi daripadanya. Salah satu perangkat lunak pencari database yang paling berhasil dan bisa dikatakan menjadi standar sekarang adalah BLAST (Basic Local Alignment Search Tool) yang merupakan program pencarian kesamaan yang didisain untuk mengeksplorasi semua database sekuen yang diminta, baik itu berupa DNA atau protein. Program BLAST juga dapat digunakan untuk mendeteksi hubungan di antara sekuen yang hanya berbagi daerah tertentu yang memiliki kesamaan.


Sumber referensi:

E-commerce dan E-business


Saat ini banyak orang memanfaatkan internet untuk berbelanja atau berbisnis, sehingga muncul istilah E-commerce dan E-bussines dengan “E” yang berarti elektronik. E-commerce dan E-bussiness seringkali diasumsikan memiliki arti yang sama oleh sebagian orang, namun sebenarnya kedua kata tersebut memiliki makna yang berbeda. Berikut akan dijelaskan makna dari E-commerce dan E-bussiness dari berbagai sumber.

E-Business
E-business adalah kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dan semiotomatis dilakukan dengan menggunakan teknologi elektronik. E-business memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal secara lebih efisien dan fleksibel. E-business juga banyak dipakai untuk berhubungan dengan suplier dan mitra bisnis perusahaan, serta memenuhi permintaan dan melayani kepuasan pelanggan secara lebih baik.
Penggunanan sehari-hari, e-business tidak hanya menyangkut perdagangan elektronik atau e-commerce saja. Dalam hal ini, e-commerce lebih merupakan sub bagian dari e-business, sementara e-business meliputi segala macam fungsi dan kegiatan bisnis menggunakan data elektronik, termasuk pemasaran internet. 
E-business berkaitan secara menyeluruh dengan proses bisnis termasuk value chain: pembelian secara elektronik (electronic purchasing), manajemen rantai suplai (supply chain management), pemrosesan order elektronik, penanganan dan pelayanan kepada pelanggan, dan kerja sama dengan mitra bisnis. E-business memberi kemungkinan untuk pertukaran data di antara satu perusahaan dengan perusahaan lain, baik lewat web, Internet, intranet, extranet atau kombinasi di antaranya.

E-Commerce
E-commerce atau perdagangan elektronik adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti intenet atau televise, www, atau jaringan computer lainny. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Secara teknis, e-commerce hanya merupakan bagian dari e-business. E-commerce pada prinsipnya melibatkan pertukaran uang dalam transaksi, sedangkan e-business karena lebih luas, tidak terbatas pda transaksi yang bersifat keuangan. Semua aspek dalam bisnis, seperti pemasaran, perancangan produk, manajemen pemasokan, dsb.
Ada 4 model pokok yang berkembang dalam revolusi internet ini yang juga dinamakan the New Economy, yaitu :
1.      Business-to-Business (B2B)
Adalah model perusahaan yang menjual barang atau jasa pada perusahaan lain. Ini diperkirakan sedang berkembang dengan cepat dari segi volume dan nilai perdagangan, jauh melebihi model - model yang lain.
2.      Business-to-Cunsumer (B2C)
Ini adalah model perusahaan yang menjual barang atau jasa pada pasar atau publik.
Contoh misalnya Amazon.com Inc. (www.amazon.com) yang menjual buku, yang mempunyai koleksi tidak kurang dari 4,5 juta judul buku.
3.      Consumer-to-Consumer (C2C)
Ini adalah model perorangan yang menjual barang atau jasa kepada perorangan juga.
Contoh adalah eBay Inc (www.ebay.com), suatu perusahaan yang menyelenggarakan lelang melalui internet. Melalui perusahaan ini, perorangan dapat menjual atau membeli dari perorangan lain melalui internet.
4.      Consumer-to-Business (C2B)
Ini adalah model perorangan yang menjual barang atau jasa kepada perusahaan.
Contoh ialah Priceline (www.priceline.com), dimana konsumen menawarkan harga tertentu dimana ia menginginkan membeli berbagai barang dan jasa, termasuk tiket pesawat terbang dan hotel.

Sumber referensi :

10 Apr 2012

Storyboard & Narasi Game "Angry Birds Space"

Narasi  :

Permainan Angry Bird Space ini merupakan seri terbaru dari segi game Angry Bird. Pada permainan ini terdapat sekelompok burung pemarah yang berada di luar angkasa, yaitu Aves Dratus (Merah), Egg Beater (Putih), Glass Jaw (Biru), Parabeak (Hijau), Kamikaze (Hitam), dan Maching Bird (Yellow). Sekelompok burung tersebut berusaha mengalahkan babi-babi luar angkasa yang telah mencuri telur-telurnya. Pada permainan ini, pemain diajak menjelajahi luar angkasa dengan 60 tema berbeda yang akan melatari permainan pada setiap level. Tugas pemain adalah menghancurkan para babi hijau yang telah mencuri telur.Untuk menghancurkan para babi sebagai musuh besar dan sekaligus musuh utamanya maka kita harus masuk ke dalam galaksi yang mempunyai berbagai macam grafitasi, Disini dubutuhkan pemikiran dalam menembakkan atau melembar burung tersebut. Pemain ditantang menabrakkan burung ke babi pada kondisi nol gravitasi. Planet yang dilalui memiliki tingkat gravitasi yang berbeda sehingga pemain harus belajar cepat bagaimana memanfaatkan gaya gravitasi planet untuk melesatkan para angry birds untuk menghajar gerombolan babi. Selain itu burung yang dilempar tidak melintas melengkung namun lurus. Kita harus memaksimalkan tembakan dari Gaya Grafitasi luar angkasa, sehingga setiap kali kita menembak si burung pemarah ini tidak akan jatuh kebawah, melainkan keatas.

Screenshoot Permainan :









Storyboard Permainan :


Pada saat game dimulai, pemain langsung masuk ke dalam layout A. Di dalam layout ini terdapat dua tombol, jika tombol nomor 1 dipilih maka pemain akan masuk ke layout B, sedangkan jika tombol nomor 2 dipilih maka pemain akan keluar dari game.

Layout B merupakan tempat pemain untuk memilih level permainan. Di dalam layout ini terdapat dua tombol, jika tombol nomor 1 dipilih maka pemain akan masuk ke layout C, jika tombol nomor 2 dipilih maka pemain akan kembali ke layout sebelumnya yaitu layout A.

Layout C merupakan tempat pemain untuk memilih sub-level permainan. Di dalamnya terdapat dua tombol dan satu area pemilihan sub-level. Tombol nomor 1 akan membawa pemain ke layout G, tombol nomor 2 akan membawa pemain ke layout sebelumnya yaitu layout B. Jika pemain memilih salah satu tombol di dalam area pemilihan sub-level, maka pemain akan menuju ke layout D.

Layout D merupakan area permainan utama dalam game. Di dalam layout ini terdapat dua tombol dan dua area. Area berwarna biru merupakan tempat karakter utama (sprite) game berada, sedangkan area berwarna merah merupakan tempat karakter musuh berada. Tombol nomor 1 mengantar pemain ke layout E, sedangkan tombol nomor 2 mengantar pemain untuk mengulang layout D (RESTART).

Masuk ke layout E yang merupakan layout PAUSE, di dalamnya terdapat tiga tombol. Tombol nomor 1 akan mengulang game ke layout D (RESTART), tombol nomor 2 akan menuju kembali ke layout C, dan tombol nomor 3 akan menuju ke layout F.

Layout F merupakan layout yang menunjukan petunjuk permainan dalam game, dan terdapat satu buah area bergambar dan satu tombol. Area berwarna hijau menunjukan petunjuk permainan dalam bentuk gambar. Tombol nomor 1 akan membawa pemain ke layout permainan utama yaitu layout D.

Layout G merupakan tempat jalan cerita permainan pada level yang dipilih pada layout B. Di layout ini terdapat sebuah tombol yang akan menuju kembali ke layout sub-level permainan yaitu layout C.

Sumber :

11 Mar 2012

Metode Animasi Frame


Dalam memainkan sebuah game, pasti terdapat animasi di dalamnya yang digunakan untuk menjalankan gambar atau warna pada game tersebut. Untuk membuat game yang bagus diperlukan pemahaman animasi yang baik. Animasi berasal dari kata to animate yang berarti menghidupkan atau membuat benda mati menjadi seolah-olah hidup dan bergerak secara dinamis.
Pada jaman dahulu animasi merupakan suatu hal yang sangat rumit karena dibuat dengan menggunakan banyak sketsa yang dikumpulkan kemudian ditampilkan sedemikian rupa sehingga tampak seperti bergerak. Namun sekarang dengan bantuan komputer dan grafika komputer pembuatan animasi menjadi hal yang mudah dan cepat.
Salah satu teknik animasi yang digunakan yaitu metode animasi frame. Metode animasi frame adalah suatu teknik animasi dengan menggunakan beberapa frame yang dipersiapkan terlebih dahulu, kemudian frame tersebut ditampilkan secara cepat berurutan sehingga gambar yang ada pada frame tersebut tampak bergerak. Gambar yang ada pada satu frame berbeda dengan gambar pada frame lainnya. Gambar yang ditampilkan secara bergantian tersebut diukur dalam satuan fps (frame per second).

Sumber Referensi :

Adventure Game

Games, dalam bahasa Indonesia berarti permainan. Games atau permainan menurut Wikipedia adalah sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Namun, saat ini sarana umum untuk bermain anak-anak tergusur oleh dibangunnya gedung-gedung tinggi, sehingga munucullah permainan virtual yang memungkinkan kita untuk bermain di dalam rumah ataupun ruangan yang kecil, namun merasakan permainan yang sesungguhnya, seperti game komputer, game konsol, ataupun game online.
Game memang sangat digemari oleh semua orang dari anak-anak sampai orang tua sekalipun. Game selain dapat dijadikan sebagai media hiburan juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran bagi anak-anak. Saat ini banyak sekali game yang diciptakan untuk memenuhi kebutuhan para pecinta game. Maka muncullah jenis game seperti mini game, racing game, fighting game, adventure game, shooting game ataupun logic game.  
Adventure game adalah suatu jenis permainan yang menggunakan pertualangan sebagai dasar dalam permainan ini. Pertualangan diawali dengan konflik yang dialami oleh si tokoh, sehingga tokoh yang kita mainkan diharuskan untuk melakukan perintah yang disediakan untuk mencapai tujuan akhir dari permainan tersebut. Dalam permainan ini diperlukan kemampuan berfikir yang digunakan untuk memecahkan teka-teki serangakain peristiwa melalui interaksi dengan lingkungan dalam permainan tersebut. Saat ini banyak sekali contoh adventure game seperti : Super Mario Bross, Subsea Relic, Resident Evil, Space Quest IV, Grand Theft Auto(GTA), Tintin, dll.
Subsea Relic
Subsea Relic merupakan salah satu jenis adventure game yang tak kalah menarik untuk dimainkan di waktu luang. Game ini menceritakan seorang anaka bernama Kenny scuba yang sedang mencari harta karun peninggalan keluarganya. Cara memainkannya, kita diharuskan berpetualang mencari benda-benda peningglana keluarga Kenny yang terdapat di dasar laut. Dalam pertualangan kita dihadapkan oleh hewan-hewan laut seperti siput, ubur-ubur beracun, gurita yang menghalangi kita untuk mendapatkan benda-benda berharga tersebut. Bila kita terkena sengat oleh hewan tersebut, maka oksigen yang digunakan untuk menyelam akan berkurang, untuk melawan hewan laut tersebut kita dapat lompat untuk menginjak hewan itu. Untuk menaikkan level score kita diharuskan mengumpulkan koin-koin yang terdapat di sepanjang jalan yang kita lewati, dan juga kita harus mengumpulkan artefak peninggalan keluarga Kenny sebanyak-banyaknya untuk menaikkan level permainan. Apabila artefak yang ada sudah dikumpulkan semua, maka Kenny dapat naik ke Bathyscaphe untuk melanjutkan ke level selanjutnya. Game ini dilengkapi oleh background pemandangan dasar laut yang indah, sehingga kita tidak akan bosan saat memainkannya. 



Sumber Referensi :

27 Jan 2012

Cinta untuk semua











cinta untuk Allah
cinta untuk ibu
cinta untuk ayah
cinta untuk anak
cint unutk kakek
cinta unuk nenek
cinta untuk suami
cinta untuk istri
cinta untuk sahabat
cinta untuk semua...

Dari gambar –gambar diatas kita bisa lihat betapa cinta kasih dan sayang sangat berperan penting dalam menjalani hidup ini. Cinta seorang ibu mampu memberikan rasa nyaman kepada anak-anaknya, cinta seorang ayah kepada anak memberikan rasa aman dan dilindungi. Cinta seorang istri kepada suami membrikan semangat untuk terus menafkahi keluarga tanpa lelah . Cinta kepada teman mampu menghapus kesedihan. Cinta tak kenal usia, waktu, jarak, bentuk, jenis, pangkat, dll. Cinta yang tulus timbul dari hati yang tulus untuk menyayangi satu sama lain. Berbahagialah kita yang hidup dikelilingi oleh cinta, Karena Cinta adalah anugerah dari Allah yang sangat indah dan tidak ternilai harganya. 


Gambar : dari berbagai sumber
Tampilkan postingan dengan label tugas. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label tugas. Tampilkan semua postingan

4 Jul 2013

Sekilas tentang Cloud Computing


Istilah "cloud computing" sudah sering terdengar dan sering diucapkan oleh masyarakat Indonesia. Penerapan Cloud Computing pun sudah banyak di manfaatkan oleh orang banyak. Cloud Computing berasal dari kata “Cloud” yang berarti awan yang dalam istilah IT awan disimbolkan sebagai jaringan Internet dan kata “Computing” yang berarti komputasi. Sesuai dengan namanya cloud computing menggunakan layanan beebasis Internet dimana memungkinkan virtualisasi sebuah data fisik. Dengan adanya cloud computing seolah-olah kita memiliki tempat penyimpanan data yang besarnya tak terbatas seperti awan, padahal sesungguhnya kita tidak memiliki tempat penyimpanan dan kita hanya bisa menyimpan dan mengakses data tersebut melalui jaringan internet. Cloud Computing sangat membantu dalam kegiatan komputasi distribusi IT yang biasanya memerlukan data dalam jumlah yang banyak.


Referensi Jurnal :
Ajith Singh.N, M. Hemalatha (2012).
"Cloud Computing for Academic Environment". ISSN 2223-4985.
http://esjournals.org/journaloftechnology/archive/vol2no2/vol2no2_1.pdf
Tanggal akses : 4 Juli 2013

sumber gambar : 

3 Mei 2013

Penerapan Teknologi Ubiquitous Computing - Charging Pad

Judul Jurnal          : Penerapan Teknologi Ubiquitous
                               Computing - Charging Pad
Dosen                   : Ertie Nur Hartiwati
Mata Kuliah           : Peng.Komputasi Modern
Nama Kelompok    : Ria Tri Cahyanti (53409677)
                                Wulan Ibni (54409315)

4 Des 2012

Mengupas website www.kereta-api.co.id


Kali ini saya akan membahas tentang website www.kereta-api.co.id dimana website terebut merupakan web milik PT.Kereta Api Indonesia (Persero) yang menyediakan jasa transportasi. 



SEJARAH : 

Kehadiran kereta api di Indonesia ditandai dengan pencangkulan pertama pembangunan jalan KA di desa Kemijen, Jum’at tanggal 17 Juni 1864 oleh Gubernur Jenderal Hindia Belanda, Mr. L.A.J Baron Sloet van den Beele. Pembangunan diprakarsai oleh “Naamlooze Venootschap Nederlandsch Indische Spoorweg Maatschappij” (NV. NISM) yang dipimpin oleh Ir. J.P de Bordes dari Kemijen menuju desa Tanggung (26 Km) dengan lebar sepur 1435 mm. Ruas jalan ini dibuka untuk angkutan umum pada hari Sabtu, 10 Agustus 1867.
Keberhasilan swasta, NV. NISM membangun jalan KA antara Kemijen - Tanggung, yang kemudian pada tanggal 10 Februari 1870 dapat menghubungkan kota Semarang - Surakarta (110 Km), akhirnya mendorong minat investor untuk membangun jalan KA di daerah lainnya. Tidak mengherankan, kalau pertumbuhan panjang jalan rel antara 1864 - 1900 tumbuh de-ngan pesat. Kalau tahun 1867 baru 25 Km, tahun 1870 menjadi 110 Km, tahun 1880 mencapai 405 Km, tahun 1890 menjadi 1.427 Km dan pada tahun 1900 menjadi 3.338 Km.
Selain di Jawa, pembangunan jalan KA juga dilakukan di Aceh (1874), Sumatera Utara (1886), Sumatera Barat (1891), Sumatera Selatan (1914), bahkan tahun 1922 di Sulawasi juga telah dibangun jalan KA sepanjang 47 Km antara Makasar--Takalar, yang pengoperasiannya dilakukan tanggal 1 Juli 1923, sisanya Ujungpandang - Maros belum sempat diselesaikan. Sedangkan di Kalimantan, meskipun belum sempat dibangun, studi jalan KA Pontianak - Sambas (220 Km) sudah diselesaikan. Demikian juga di pulau Bali dan Lombok, pernah dilakukan studi pembangunan jalan KA.
Sampai dengan tahun 1939, panjang jalan KA di Indonesia mencapai 6.811 Km. Tetapi, pada tahun 1950 panjangnya berkurang menjadi 5.910 km, kurang Iebih 901 Km raib, yang diperkirakan karena dibongkar semasa pendudukan Jepang dan diangkut ke Burma untuk pembangunan jalan KA di sana.
Jenis jalan rel KA di Indonesia semula dibedakan dengan lebar sepur 1.067 mm; 750 mm (di Aceh) dan 600 mm di beberapa lintas cabang dan tram kota. Jalan rel yang dibongkar semasa pendudukan Jepang (1942 - 1943) sepanjang 473 Km, sedangkan jalan KA yang dibangun semasa pendudukan Jepang adalah 83 km antara Bayah - Cikara dan 220 Km antara Muaro - Pekanbaru. Ironisnya, dengan teknologi yang seadanya, jalan KA Muaro - Pekanbaru diprogramkan selesai pembangunannya selama 15 bulan yang mempekerjakan 27.500 orang, 25.000 diantaranya adalah Romusha. Jalan yang melintasi rawa-rawa, perbukitan, serta sungai yang deras arusnya ini, banyak menelan korban yang makamnya bertebaran sepanjang Muaro- Pekanbaru.
Setelah kemerdekaan Indonesia diproklamir-kan pada tanggal 17 Agustus 1945, karyawan KA yang tergabung dalam “Angkatan Moeda Kereta Api” (AMKA) mengambil alih kekuasa-an perkeretaapian dari pihak Jepang. Peristiwa bersejarah tersebut terjadi pada tanggal 28 September 1945. Pembacaan pernyataan sikap oleh Ismangil dan sejumlah anggota AMKA lainnya, menegaskan bahwa mulai tanggal 28 September 1945 kekuasaan perkeretaapian berada di tangan bangsa Indonesia. Orang Jepang tidak diperbolehkan campur tangan lagi urusan perkeretaapi-an di Indonesia. Inilah yang melandasi ditetapkannya 28 September 1945 sebagai Hari Kereta Api di Indonesia, serta dibentuknya “Djawatan Kereta Api Republik Indonesia” (DKARI).

VISI :

Menjadi penyedia jasa perkeretaapian terbaik yang fokus pada pelayanan pelanggan dan memenuhi harapan stakeholders

MISI :

Menyelenggarakan bisnis perkeretaapian dan bisnis usaha penunjangnya, melalui praktek bisnis dan model organisasi terbaik untuk memberikan nilai tambah yang tinggi bagi stakeholders dan kelestarian lingkungan berdasarkan 4 pilar utama : keselamatan, ketepatan waktu, pelayanan dan kenyamanan

KELEBIHAN :

Menurut pendapat saya kelebihan website ini, yaitu :
  • Menyediakan Jasa reservasi tiket online sehingga tidak peru mengantri di depan loket.
  • Terdapat form informasi jadwal dan reservasi tiket pada halaman utama.
  • Selain menyediaka jasa penumpang, juga menyediakan jasa pengiriman barang.
  • Terdapat Peta Situs dimana digunakan sebagai peta menu-menu yang terdapat dalam website.
  • Terdapat kolom berita seputar kegiatan perusahaan.
  • Pada halaman utama terdapat kolom link untuk mempermudah akses link yang berhubungan dengan perusahaan.
  • Terdapat promo-promo pada halaman utama sehingga pengunjung web langsung dapat melihat promo yang diadakan oleh perusahaan.
  • Pada halaman utama terdapat menu informasi media dimana pada menu tersebut terdapat informasi lowongan pekerjaan untuk merekrut pegawai baru bekerja di perusahaan kereta api indoensia.
  • Menyediakan menu HERITAGE Railway dimana menu menampilkan web wisata untuk melestarikan sejarah kereta api.
  • Menyediakan informasi relasi perusahaan untuk pembayaran reservasi tiket.


KEKURANGAN :

Menurut pendapat saya kekurangan dalam website kereta api ini adalah 
  • Tidak terdapat pemilihan bahasa sehingga menyulitkan bagai wisatawan asing yang ingin menggunakan jasa kereta api mengingat peminat jasa ini tidak hanya wisatawan domestik. 
  • Tidak bisa menentukan no kursi (posisi tempat duduk) dalam reservasi tiket online.
  • Tidak ada cetak tiket setelah konfirmasi pembayaran, sehingga perlu mengantri untuk penukaran tiket booking dengan tiket asli.

SARAN :

menurut saya kolom pada halaman utama terlalu banyak sehingga terkesan rame dan membingungkan bagi orang awam website. Selain itu perlu ditambahkan pemilihan bahasa untuk memudahkan wisata asing mengakses website kereta api, dan menyediakan menu galery untuk menampilkan suasana kereta yang sebenarnya. 


SUMBER :
http://kereta-api.co.id/

Mengupas website www.kereta-api.co.id


Kali ini saya akan membahas tentang website www.kereta-api.co.id dimana website terebut merupakan web milik PT.Kereta Api Indonesia (Persero) yang menyediakan jasa transportasi. 



SEJARAH : 

Kehadiran kereta api di Indonesia ditandai dengan pencangkulan pertama pembangunan jalan KA di desa Kemijen, Jum’at tanggal 17 Juni 1864 oleh Gubernur Jenderal Hindia Belanda, Mr. L.A.J Baron Sloet van den Beele. Pembangunan diprakarsai oleh “Naamlooze Venootschap Nederlandsch Indische Spoorweg Maatschappij” (NV. NISM) yang dipimpin oleh Ir. J.P de Bordes dari Kemijen menuju desa Tanggung (26 Km) dengan lebar sepur 1435 mm. Ruas jalan ini dibuka untuk angkutan umum pada hari Sabtu, 10 Agustus 1867.
Keberhasilan swasta, NV. NISM membangun jalan KA antara Kemijen - Tanggung, yang kemudian pada tanggal 10 Februari 1870 dapat menghubungkan kota Semarang - Surakarta (110 Km), akhirnya mendorong minat investor untuk membangun jalan KA di daerah lainnya. Tidak mengherankan, kalau pertumbuhan panjang jalan rel antara 1864 - 1900 tumbuh de-ngan pesat. Kalau tahun 1867 baru 25 Km, tahun 1870 menjadi 110 Km, tahun 1880 mencapai 405 Km, tahun 1890 menjadi 1.427 Km dan pada tahun 1900 menjadi 3.338 Km.
Selain di Jawa, pembangunan jalan KA juga dilakukan di Aceh (1874), Sumatera Utara (1886), Sumatera Barat (1891), Sumatera Selatan (1914), bahkan tahun 1922 di Sulawasi juga telah dibangun jalan KA sepanjang 47 Km antara Makasar--Takalar, yang pengoperasiannya dilakukan tanggal 1 Juli 1923, sisanya Ujungpandang - Maros belum sempat diselesaikan. Sedangkan di Kalimantan, meskipun belum sempat dibangun, studi jalan KA Pontianak - Sambas (220 Km) sudah diselesaikan. Demikian juga di pulau Bali dan Lombok, pernah dilakukan studi pembangunan jalan KA.
Sampai dengan tahun 1939, panjang jalan KA di Indonesia mencapai 6.811 Km. Tetapi, pada tahun 1950 panjangnya berkurang menjadi 5.910 km, kurang Iebih 901 Km raib, yang diperkirakan karena dibongkar semasa pendudukan Jepang dan diangkut ke Burma untuk pembangunan jalan KA di sana.
Jenis jalan rel KA di Indonesia semula dibedakan dengan lebar sepur 1.067 mm; 750 mm (di Aceh) dan 600 mm di beberapa lintas cabang dan tram kota. Jalan rel yang dibongkar semasa pendudukan Jepang (1942 - 1943) sepanjang 473 Km, sedangkan jalan KA yang dibangun semasa pendudukan Jepang adalah 83 km antara Bayah - Cikara dan 220 Km antara Muaro - Pekanbaru. Ironisnya, dengan teknologi yang seadanya, jalan KA Muaro - Pekanbaru diprogramkan selesai pembangunannya selama 15 bulan yang mempekerjakan 27.500 orang, 25.000 diantaranya adalah Romusha. Jalan yang melintasi rawa-rawa, perbukitan, serta sungai yang deras arusnya ini, banyak menelan korban yang makamnya bertebaran sepanjang Muaro- Pekanbaru.
Setelah kemerdekaan Indonesia diproklamir-kan pada tanggal 17 Agustus 1945, karyawan KA yang tergabung dalam “Angkatan Moeda Kereta Api” (AMKA) mengambil alih kekuasa-an perkeretaapian dari pihak Jepang. Peristiwa bersejarah tersebut terjadi pada tanggal 28 September 1945. Pembacaan pernyataan sikap oleh Ismangil dan sejumlah anggota AMKA lainnya, menegaskan bahwa mulai tanggal 28 September 1945 kekuasaan perkeretaapian berada di tangan bangsa Indonesia. Orang Jepang tidak diperbolehkan campur tangan lagi urusan perkeretaapi-an di Indonesia. Inilah yang melandasi ditetapkannya 28 September 1945 sebagai Hari Kereta Api di Indonesia, serta dibentuknya “Djawatan Kereta Api Republik Indonesia” (DKARI).

VISI :

Menjadi penyedia jasa perkeretaapian terbaik yang fokus pada pelayanan pelanggan dan memenuhi harapan stakeholders

MISI :

Menyelenggarakan bisnis perkeretaapian dan bisnis usaha penunjangnya, melalui praktek bisnis dan model organisasi terbaik untuk memberikan nilai tambah yang tinggi bagi stakeholders dan kelestarian lingkungan berdasarkan 4 pilar utama : keselamatan, ketepatan waktu, pelayanan dan kenyamanan

KELEBIHAN :

Menurut pendapat saya kelebihan website ini, yaitu :
  • Menyediakan Jasa reservasi tiket online sehingga tidak peru mengantri di depan loket.
  • Terdapat form informasi jadwal dan reservasi tiket pada halaman utama.
  • Selain menyediaka jasa penumpang, juga menyediakan jasa pengiriman barang.
  • Terdapat Peta Situs dimana digunakan sebagai peta menu-menu yang terdapat dalam website.
  • Terdapat kolom berita seputar kegiatan perusahaan.
  • Pada halaman utama terdapat kolom link untuk mempermudah akses link yang berhubungan dengan perusahaan.
  • Terdapat promo-promo pada halaman utama sehingga pengunjung web langsung dapat melihat promo yang diadakan oleh perusahaan.
  • Pada halaman utama terdapat menu informasi media dimana pada menu tersebut terdapat informasi lowongan pekerjaan untuk merekrut pegawai baru bekerja di perusahaan kereta api indoensia.
  • Menyediakan menu HERITAGE Railway dimana menu menampilkan web wisata untuk melestarikan sejarah kereta api.
  • Menyediakan informasi relasi perusahaan untuk pembayaran reservasi tiket.


KEKURANGAN :

Menurut pendapat saya kekurangan dalam website kereta api ini adalah 
  • Tidak terdapat pemilihan bahasa sehingga menyulitkan bagai wisatawan asing yang ingin menggunakan jasa kereta api mengingat peminat jasa ini tidak hanya wisatawan domestik. 
  • Tidak bisa menentukan no kursi (posisi tempat duduk) dalam reservasi tiket online.
  • Tidak ada cetak tiket setelah konfirmasi pembayaran, sehingga perlu mengantri untuk penukaran tiket booking dengan tiket asli.

SARAN :

menurut saya kolom pada halaman utama terlalu banyak sehingga terkesan rame dan membingungkan bagi orang awam website. Selain itu perlu ditambahkan pemilihan bahasa untuk memudahkan wisata asing mengakses website kereta api, dan menyediakan menu galery untuk menampilkan suasana kereta yang sebenarnya. 


SUMBER :

3 Des 2012

Jawaban Quiz Jaringan Optik Sinkron


1. Apakah dimaksud dengan komunikasi broadband ?

Komunikasi broadband adalah sebuah koneksi atau keterhubungan dengan kecepatan tinggi yang memungkinkan pengaksesan internet secara cepat dan selalu terkoneksi dengan internet. Definisi umum broadband adalah sebuah proses pengiriman dan penerimaan data melalui sistem jaringan telekomunikasi dengan kecepatan tinggi. Umumnya kecepatan mulai dari 256 kbps sampai dengan 100 Mbps yang terhubung dengan perangkat pengguna/pelanggan disebut broadband.


2.  Sebutkan keuntungan SONET !

Synchronous optical network (SONET) merupakan sebuah media yang menawarkan biaya transport yang efektif pada jaringan akses dan jaringan inti/core. Lapisan optic menyediakan layanan transport untuk aplikasi jarak jauh. SONET juga secara langsung mensupport atau mendukung layanan data.

Keuntungan dari SONET:
  • Memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar. 
  • Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM. 
  • Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik. 
  • Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.


3.  Jelaskan prinsip kerja dari ATM !

Cara kerja mesin ATM sangat sederhana dan mudah. Jika kamu ingin bertransaksi menggunakan ATM, kamu hanya tinggal memasukkan kartu ATMmu ke dalam mesin dan kartumu akan dibaca oleh magnetic card reader yang ada didalam mesin. Fungsi dari magnetic card reader adalah sebagai pembaca dan penerima data. Setelah data dibaca, lalu data tersebut dikirim ke sistem komputerisasi bank.  
Saat mesin berhasil membaca data dalam kartu ATM mu, maka mesin akan meminta nomor PIN (Personal Identification Number). PIN ini tidak terdapat di dalam kartu ATM melainkan kamu harus memasukkannya sendiri. Kemudian setelah kamu memasukkan PIN, maka data PIN tersebut akan diacak (di-encrypt) dengan rumus tertentu dan dikirim ke sistem komputerasi di bank yang bersangkutan. Pengacakan data PIN ini dimaksudkan agar data-datamu tidak bisa terbaca oleh pihak lain.
Setelah data-datamu selesai diproses di sistem komputer bank, maka data-datamu akan dikirim kembali ke ATM. Dan kamu akan mendapatkan apa yang kamu minta di mesin ATM tersebut seperti uang tunai, cek saldo, transfer tunai, dan sebagainya.

4.  Apakah yang dimaksud dengan DSL?

DSL (dari bahasa Inggris: Digital Subscriber Line) adalah satu set teknologi yang menyediakan penghantar data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dari jaringan telepon setempat. Biasanya kecepatan downolad dari DSL berkisar dari 128 kbit/d sampai 24.000 kb/d tergantung dari teknologi DSL tersebut. Kecepatan upload lebih rendah dari download untuk ADSL dan sama cepat untuk SDSL.



Sumber :



Tes Akhir vclass jarkomlan

1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
    a. Connection Oriented
    b. Connectionless Oriented
    c. Semua jawaban benar
    d. Semua jawaban salah

2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
    a. Non-Intelligent TDM
    b. Synchronous TDM
    c. Asynchromous TDM
    d. Semua jawaban benar 

3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
   a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
   b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
   c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
   d. Semua jawaban salah.


4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
   a. Multilevel Binary
   b. NRZ
   c. Biphase
   d. Manchester

5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
   a. Contention
   b. Collision
   c. Crash
   d. Jabber

6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
   a. 1-persistent
   b. p-persistent
   c. nonpersistent
   d. CSMA/CD

7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
   a. Bit-Map
   b. CSMA
   c. Carrier Sense
   d. ALOHA

8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
   a. Router
   b. Bridge
   c. Gateway
   d. Repeater

9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
   a. Claim_token
   b. Who_follows
   c. Token
   d. Set_Successor

10. Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
   a. Broadcast Routing
   b. Flow Control
   c. Optimal Routing
   d. Flooding Routing

11. Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
   a. Algoritma Global
   b. Algoritma Lokal
   c. Algoritma Terisolasi
   d. Algoritma Terdistribusi

12. Keuntungan multiplexing adalah :
   a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
   b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
   c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
   d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal


13. Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
   a. 10Base2 
   b. 10Base5
   c. 10BaseT
   d. Semua jawaban benar

14. Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
   a. Non adaptive 
   b. Adaptive
   c. RCC
   d. Hot potato

15. Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
   a. Plaintext  
   b. Ciphertext
   c. Auntext
   d. Choke Packet

16. Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
   a. Kontrol Arus  
   b. Kontrol Isarithmic
   c. Pra Alokasi Buffer
   d. Choke Packet

17. Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
   a. Sintaks  
   b. Timing
   c. Protokol
   d. Routing

18. Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
   a. RCC 
   b. Backward Learning
   c. Flooding
   d. Shortest path

19. Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
   a. Intranet sublayer 
   b. Access sublayer
   c. Internet sublayer
   d. Enhanchement sublayer

20. Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
   a. 802.2 
   b. 802.3
   c. 802.4
   d. 802.5

21. Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
   a. Enkripsi 
   b. Antisipasi
   c. Deskripsi
   d. Semua jawaban salah

22. Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..
   a. Resource sharing  
   b. Penghematan biaya
   c. High reability
   d. Semua jawaban benar

23. Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
   a. Network Layer  
   b. Session Layer
   c. Data link Layer
   d. Application Layer

24. Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
   a. Orphan  
   b. Beacon
   c. Pure
   d. Semua jawaban salah

25. Wire center digunakan pada standar :
   a. 802.2 
   b. 802.3
   c. 802.4
   d. 802.5

26. Komponen dasar model komunikasi adalah :
   a. Sumber
   b. Tujuan
   c. Media
   d. Semua benar

27. Di bawah ini termasuk Broadcast network :
   a. Circuit Switching 
   b. Paket Switching
   c. Satelit
   d. Semi Paket Switching

28. Paket radio termasuk golongan :
   a. Broadcast 
   b. Switched
   c. Publik
   d. Semua benar

29. Di bawah ini termasuk guided media :
   a. UTP 
   b. Coaxial
   c. Fiber Optik
   d. Semua benar

30. Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
   a. Pager 
   b. Simpleks
   c. TV
   d. Semua benar

15 Okt 2012

Bioinformatika


Teknologi informatika ternyata tidak hanya membahas tentang teknik-teknik computer saja, tetapi saat ini pemanfaat teknologi informatika berkembang, mennggabungkan dengan ilmu-ilmu lainnya sehingga membentuk sebuah kajian ilmu, salah satunya yaitu Bioinformatika.


Apakah bioinformatika itu??
Menurut Wikipedia yaitu sebagai berikut : Bioinformatika adalah (ilmu yang mempelajarai) penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis.  Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya.
Istilah bioinformatika pertama kali digunakan pada tahun 1990an dan pada mulanya diartikan sebagai manajemen dan analisi DNA, RNA, dan data sekuensing protein. Perkakas komputasi untuk analisis sekuesing telah tersedia sejak tahu 1960an, tetapi hal ini mempunyai kepentingan yang sempt sampai kemajuan dalam teknologi sekuensing yang mendorong kea rah suatu perkembangan yang cepat dalam jumlah sekuens yang tersimpan di database seperti GenBank. Saat ini, istilah Bioinformatika telah meluas untuk menyertakan tipe data biologi yang berbeda, sebagai contoh struktur protein, profil ekspresi gen dan interaksi protein. Masing-masing dari tipe data tersebut memerlukan pengaturan database, algoritma dan metode statistik sendiri-sendiri.
Bioinformatika didefinisikan secara luas, walaupun tidak eksklusif adalah suatu disiplin yang berbasis komputer. Komputer penting dalam bioinformatika untuk dua pertimbangan; pertama, banyak permasalahan dalam bioinformatika memerlukan tugas yang sama untuk diulang beribu-ribu kali. Sebagai contoh, membandingkan sekuens baru terhadap setiap sekuens yang tersimpan didalam database atau membandingkan kelompok sekuens secara sistematik untuk menentukan hubungan yang evolusioner. Pada beberapa kasus, kemampuan komputer untuk memproses informasi  dan solusi alternarif tes adalah sangat dibutuhkan. Kedua, komputer diperlukan sebagai tenaga untuk pemecahan masalah. Permasalahan yang khas dapat ditujukan menggunakan bioinformatika bisa meliputi penyelesaian jalur lipatan protein yang yang diberikan oleh sekuens asam aminonya, atau menyimpulkan jalur biokimia yang diberikan oleh koleksi ekspresi profil RNA. Komputer dapat membantu beberapa masalah, tapi hal ini penting untuk dicatat bahwa keahlian input dan data asli yang sempurna juga diperlukan.
Teknologi Bioinformatika Secara Umum
Saat ini pekerjaan Bioinformatika banyak berkaitan dengan teknologi database. Penggunaan database ini meliputi baik tempat penyimpanan database “umum” seperti GenBank atau PDB maupun database “pribadi”, seperti yang digunakan oleh grup riset yang terlibat dalam proyek pemetaan gen atau database yang dimiliki oleh perusahaan-perusahaan bioteknologi. Konsumen dari data Bioinformatika menggunakan platform jenis komputer dalam kisaran: mulai dari mesin UNIX yang lebih canggih dan kuat yang dimiliki oleh pengembang dan kolektor hingga ke mesin Mac yang lebih bersahabat yang sering ditemukan menempati laboratorium ahli biologi yang tidak suka komputer.
Database dari sekuen data yang ada dapat digunakan untuk mengidentifikasi homolog pada molekul baru yang telah dikuatkan dan disekuenkan di laboratorium. Dari satu nenek moyang mempunyai sifat-sifat yang sama, atau homology, dapat menjadi indikator yang sangat kuat di dalam Bioinformatika.
Setelah informasi dari database diperoleh, langkah berikutnya adalah menganalisa data. Pencarian database umumnya berdasarkan pada hasil alignment / pensejajaran sekuen, baik sekuen DNA maupun protein. Kegunaan dari pencarian ini adalah ketika mendapatkan suatu sekuen DNA/protein yang belum diketahui fungsinya maka dengan membandingkannya dengan yang ada dalam database bisa diperkirakan fungsi daripadanya. Salah satu perangkat lunak pencari database yang paling berhasil dan bisa dikatakan menjadi standar sekarang adalah BLAST (Basic Local Alignment Search Tool) yang merupakan program pencarian kesamaan yang didisain untuk mengeksplorasi semua database sekuen yang diminta, baik itu berupa DNA atau protein. Program BLAST juga dapat digunakan untuk mendeteksi hubungan di antara sekuen yang hanya berbagi daerah tertentu yang memiliki kesamaan.


Sumber referensi:

E-commerce dan E-business


Saat ini banyak orang memanfaatkan internet untuk berbelanja atau berbisnis, sehingga muncul istilah E-commerce dan E-bussines dengan “E” yang berarti elektronik. E-commerce dan E-bussiness seringkali diasumsikan memiliki arti yang sama oleh sebagian orang, namun sebenarnya kedua kata tersebut memiliki makna yang berbeda. Berikut akan dijelaskan makna dari E-commerce dan E-bussiness dari berbagai sumber.

E-Business
E-business adalah kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dan semiotomatis dilakukan dengan menggunakan teknologi elektronik. E-business memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal secara lebih efisien dan fleksibel. E-business juga banyak dipakai untuk berhubungan dengan suplier dan mitra bisnis perusahaan, serta memenuhi permintaan dan melayani kepuasan pelanggan secara lebih baik.
Penggunanan sehari-hari, e-business tidak hanya menyangkut perdagangan elektronik atau e-commerce saja. Dalam hal ini, e-commerce lebih merupakan sub bagian dari e-business, sementara e-business meliputi segala macam fungsi dan kegiatan bisnis menggunakan data elektronik, termasuk pemasaran internet. 
E-business berkaitan secara menyeluruh dengan proses bisnis termasuk value chain: pembelian secara elektronik (electronic purchasing), manajemen rantai suplai (supply chain management), pemrosesan order elektronik, penanganan dan pelayanan kepada pelanggan, dan kerja sama dengan mitra bisnis. E-business memberi kemungkinan untuk pertukaran data di antara satu perusahaan dengan perusahaan lain, baik lewat web, Internet, intranet, extranet atau kombinasi di antaranya.

E-Commerce
E-commerce atau perdagangan elektronik adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti intenet atau televise, www, atau jaringan computer lainny. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Secara teknis, e-commerce hanya merupakan bagian dari e-business. E-commerce pada prinsipnya melibatkan pertukaran uang dalam transaksi, sedangkan e-business karena lebih luas, tidak terbatas pda transaksi yang bersifat keuangan. Semua aspek dalam bisnis, seperti pemasaran, perancangan produk, manajemen pemasokan, dsb.
Ada 4 model pokok yang berkembang dalam revolusi internet ini yang juga dinamakan the New Economy, yaitu :
1.      Business-to-Business (B2B)
Adalah model perusahaan yang menjual barang atau jasa pada perusahaan lain. Ini diperkirakan sedang berkembang dengan cepat dari segi volume dan nilai perdagangan, jauh melebihi model - model yang lain.
2.      Business-to-Cunsumer (B2C)
Ini adalah model perusahaan yang menjual barang atau jasa pada pasar atau publik.
Contoh misalnya Amazon.com Inc. (www.amazon.com) yang menjual buku, yang mempunyai koleksi tidak kurang dari 4,5 juta judul buku.
3.      Consumer-to-Consumer (C2C)
Ini adalah model perorangan yang menjual barang atau jasa kepada perorangan juga.
Contoh adalah eBay Inc (www.ebay.com), suatu perusahaan yang menyelenggarakan lelang melalui internet. Melalui perusahaan ini, perorangan dapat menjual atau membeli dari perorangan lain melalui internet.
4.      Consumer-to-Business (C2B)
Ini adalah model perorangan yang menjual barang atau jasa kepada perusahaan.
Contoh ialah Priceline (www.priceline.com), dimana konsumen menawarkan harga tertentu dimana ia menginginkan membeli berbagai barang dan jasa, termasuk tiket pesawat terbang dan hotel.

Sumber referensi :

10 Apr 2012

Storyboard & Narasi Game "Angry Birds Space"

Narasi  :

Permainan Angry Bird Space ini merupakan seri terbaru dari segi game Angry Bird. Pada permainan ini terdapat sekelompok burung pemarah yang berada di luar angkasa, yaitu Aves Dratus (Merah), Egg Beater (Putih), Glass Jaw (Biru), Parabeak (Hijau), Kamikaze (Hitam), dan Maching Bird (Yellow). Sekelompok burung tersebut berusaha mengalahkan babi-babi luar angkasa yang telah mencuri telur-telurnya. Pada permainan ini, pemain diajak menjelajahi luar angkasa dengan 60 tema berbeda yang akan melatari permainan pada setiap level. Tugas pemain adalah menghancurkan para babi hijau yang telah mencuri telur.Untuk menghancurkan para babi sebagai musuh besar dan sekaligus musuh utamanya maka kita harus masuk ke dalam galaksi yang mempunyai berbagai macam grafitasi, Disini dubutuhkan pemikiran dalam menembakkan atau melembar burung tersebut. Pemain ditantang menabrakkan burung ke babi pada kondisi nol gravitasi. Planet yang dilalui memiliki tingkat gravitasi yang berbeda sehingga pemain harus belajar cepat bagaimana memanfaatkan gaya gravitasi planet untuk melesatkan para angry birds untuk menghajar gerombolan babi. Selain itu burung yang dilempar tidak melintas melengkung namun lurus. Kita harus memaksimalkan tembakan dari Gaya Grafitasi luar angkasa, sehingga setiap kali kita menembak si burung pemarah ini tidak akan jatuh kebawah, melainkan keatas.

Screenshoot Permainan :









Storyboard Permainan :


Pada saat game dimulai, pemain langsung masuk ke dalam layout A. Di dalam layout ini terdapat dua tombol, jika tombol nomor 1 dipilih maka pemain akan masuk ke layout B, sedangkan jika tombol nomor 2 dipilih maka pemain akan keluar dari game.

Layout B merupakan tempat pemain untuk memilih level permainan. Di dalam layout ini terdapat dua tombol, jika tombol nomor 1 dipilih maka pemain akan masuk ke layout C, jika tombol nomor 2 dipilih maka pemain akan kembali ke layout sebelumnya yaitu layout A.

Layout C merupakan tempat pemain untuk memilih sub-level permainan. Di dalamnya terdapat dua tombol dan satu area pemilihan sub-level. Tombol nomor 1 akan membawa pemain ke layout G, tombol nomor 2 akan membawa pemain ke layout sebelumnya yaitu layout B. Jika pemain memilih salah satu tombol di dalam area pemilihan sub-level, maka pemain akan menuju ke layout D.

Layout D merupakan area permainan utama dalam game. Di dalam layout ini terdapat dua tombol dan dua area. Area berwarna biru merupakan tempat karakter utama (sprite) game berada, sedangkan area berwarna merah merupakan tempat karakter musuh berada. Tombol nomor 1 mengantar pemain ke layout E, sedangkan tombol nomor 2 mengantar pemain untuk mengulang layout D (RESTART).

Masuk ke layout E yang merupakan layout PAUSE, di dalamnya terdapat tiga tombol. Tombol nomor 1 akan mengulang game ke layout D (RESTART), tombol nomor 2 akan menuju kembali ke layout C, dan tombol nomor 3 akan menuju ke layout F.

Layout F merupakan layout yang menunjukan petunjuk permainan dalam game, dan terdapat satu buah area bergambar dan satu tombol. Area berwarna hijau menunjukan petunjuk permainan dalam bentuk gambar. Tombol nomor 1 akan membawa pemain ke layout permainan utama yaitu layout D.

Layout G merupakan tempat jalan cerita permainan pada level yang dipilih pada layout B. Di layout ini terdapat sebuah tombol yang akan menuju kembali ke layout sub-level permainan yaitu layout C.

Sumber :

11 Mar 2012

Metode Animasi Frame


Dalam memainkan sebuah game, pasti terdapat animasi di dalamnya yang digunakan untuk menjalankan gambar atau warna pada game tersebut. Untuk membuat game yang bagus diperlukan pemahaman animasi yang baik. Animasi berasal dari kata to animate yang berarti menghidupkan atau membuat benda mati menjadi seolah-olah hidup dan bergerak secara dinamis.
Pada jaman dahulu animasi merupakan suatu hal yang sangat rumit karena dibuat dengan menggunakan banyak sketsa yang dikumpulkan kemudian ditampilkan sedemikian rupa sehingga tampak seperti bergerak. Namun sekarang dengan bantuan komputer dan grafika komputer pembuatan animasi menjadi hal yang mudah dan cepat.
Salah satu teknik animasi yang digunakan yaitu metode animasi frame. Metode animasi frame adalah suatu teknik animasi dengan menggunakan beberapa frame yang dipersiapkan terlebih dahulu, kemudian frame tersebut ditampilkan secara cepat berurutan sehingga gambar yang ada pada frame tersebut tampak bergerak. Gambar yang ada pada satu frame berbeda dengan gambar pada frame lainnya. Gambar yang ditampilkan secara bergantian tersebut diukur dalam satuan fps (frame per second).

Sumber Referensi :

Adventure Game

Games, dalam bahasa Indonesia berarti permainan. Games atau permainan menurut Wikipedia adalah sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Namun, saat ini sarana umum untuk bermain anak-anak tergusur oleh dibangunnya gedung-gedung tinggi, sehingga munucullah permainan virtual yang memungkinkan kita untuk bermain di dalam rumah ataupun ruangan yang kecil, namun merasakan permainan yang sesungguhnya, seperti game komputer, game konsol, ataupun game online.
Game memang sangat digemari oleh semua orang dari anak-anak sampai orang tua sekalipun. Game selain dapat dijadikan sebagai media hiburan juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran bagi anak-anak. Saat ini banyak sekali game yang diciptakan untuk memenuhi kebutuhan para pecinta game. Maka muncullah jenis game seperti mini game, racing game, fighting game, adventure game, shooting game ataupun logic game.  
Adventure game adalah suatu jenis permainan yang menggunakan pertualangan sebagai dasar dalam permainan ini. Pertualangan diawali dengan konflik yang dialami oleh si tokoh, sehingga tokoh yang kita mainkan diharuskan untuk melakukan perintah yang disediakan untuk mencapai tujuan akhir dari permainan tersebut. Dalam permainan ini diperlukan kemampuan berfikir yang digunakan untuk memecahkan teka-teki serangakain peristiwa melalui interaksi dengan lingkungan dalam permainan tersebut. Saat ini banyak sekali contoh adventure game seperti : Super Mario Bross, Subsea Relic, Resident Evil, Space Quest IV, Grand Theft Auto(GTA), Tintin, dll.
Subsea Relic
Subsea Relic merupakan salah satu jenis adventure game yang tak kalah menarik untuk dimainkan di waktu luang. Game ini menceritakan seorang anaka bernama Kenny scuba yang sedang mencari harta karun peninggalan keluarganya. Cara memainkannya, kita diharuskan berpetualang mencari benda-benda peningglana keluarga Kenny yang terdapat di dasar laut. Dalam pertualangan kita dihadapkan oleh hewan-hewan laut seperti siput, ubur-ubur beracun, gurita yang menghalangi kita untuk mendapatkan benda-benda berharga tersebut. Bila kita terkena sengat oleh hewan tersebut, maka oksigen yang digunakan untuk menyelam akan berkurang, untuk melawan hewan laut tersebut kita dapat lompat untuk menginjak hewan itu. Untuk menaikkan level score kita diharuskan mengumpulkan koin-koin yang terdapat di sepanjang jalan yang kita lewati, dan juga kita harus mengumpulkan artefak peninggalan keluarga Kenny sebanyak-banyaknya untuk menaikkan level permainan. Apabila artefak yang ada sudah dikumpulkan semua, maka Kenny dapat naik ke Bathyscaphe untuk melanjutkan ke level selanjutnya. Game ini dilengkapi oleh background pemandangan dasar laut yang indah, sehingga kita tidak akan bosan saat memainkannya. 



Sumber Referensi :

27 Jan 2012

Cinta untuk semua











cinta untuk Allah
cinta untuk ibu
cinta untuk ayah
cinta untuk anak
cint unutk kakek
cinta unuk nenek
cinta untuk suami
cinta untuk istri
cinta untuk sahabat
cinta untuk semua...

Dari gambar –gambar diatas kita bisa lihat betapa cinta kasih dan sayang sangat berperan penting dalam menjalani hidup ini. Cinta seorang ibu mampu memberikan rasa nyaman kepada anak-anaknya, cinta seorang ayah kepada anak memberikan rasa aman dan dilindungi. Cinta seorang istri kepada suami membrikan semangat untuk terus menafkahi keluarga tanpa lelah . Cinta kepada teman mampu menghapus kesedihan. Cinta tak kenal usia, waktu, jarak, bentuk, jenis, pangkat, dll. Cinta yang tulus timbul dari hati yang tulus untuk menyayangi satu sama lain. Berbahagialah kita yang hidup dikelilingi oleh cinta, Karena Cinta adalah anugerah dari Allah yang sangat indah dan tidak ternilai harganya. 


Gambar : dari berbagai sumber